Dans Daimyo : La renaissance de l’empire, nous allons plonger dans un univers particulier ! En effet, sans avoir lu le pitch de base, on pourrait penser qu’il s’agit d’un jeu dans l’univers Japonais. Mais en réalité, il n’en est rien ou presque ! C’est l’un des jeux que nous avons acquis lorsque nous avons construit ce site afin de vous partager nos avis en matière de jeux de société ! Et pourtant, ce n’est qu’aujourd’hui que l’on va vous proposer notre test !

Pour faire court, nous sommes dans un monde qui se situe après le Grand Cataclysme, dans lequel la technologie a été oubliée. Afin de faire renaître l’empire, il va falloir rebâtir un monde en fouillant et déterrant les vestiges du passé ! Oui, Daimyo : La renaissance de l’empire, va vous demander d’assoir votre empire pour avoir le plus de points de Victoire ! Allez, on vous emmène avec nous dans Daimyo !

Packaging de Daimyo : La Renaissance de l’Empire

Pour commencer ce test, parlons un peu de cette belle boîte ! Comme vous pouvez le voir, sur la face avant, nous avons ce qui pourrait ressembler à un ancien guerrier samurai, alors qu’en réalité, c’est plutôt un gouverneur de notre époque ! Car oui, même si on peut penser qu’il s’agit d’un jeu qui se déroule dans une époque passée du Japon comme IKI, en réalité, ce n’est pas le cas.

En fait, si on regarde bien le casque, on se rend compte qu’il est réalisé avec des pièces détachées, de la ferraille ancienne et même du scotch. Les vestiges de notre civilisation passée. Nous avons en plus de cette illustration, le nom du jeu inscrit en gros, suivit du sous-titre, puis au centre, en bas, le nom des auteurs ! On reconnaît Anthony Wolff, illustrateur d’un superbe jeu qui se nomme It’s a Wonderful World, puis Dimitri Chappuis. Et du côté de l’auteur, il s’agit de Jérémy Ducret et c’est son premier jeu ! Puis, tout en bas à droite, le logo de La Boîte de jeu !

Du côté des tranches, rien de bien foufou, mais nous avons tout de même les informations liées au nombre de joueurs (1 à 4), l’âge conseillé pour y jouer (14 ans et +) ainsi que la durée moyenne d’une partie (90 minutes). Et c’est au dos que l’on commence à mieux comprendre où l’on met les pieds. On commence à comprendre le but du jeu, avec un exemple d’une mise en place et la liste du contenu de la boîte.

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Une fois qu’on ouvre la boîte

Dès que l’on soulève le couvercle pour la première fois, on tombe sur le livret des règles. Puis un peu plus en dessous, nous commençons à voir les plateaux joueurs et les planches de jetons et tuiles qu’il faudra « dépuncher ».

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Le contenu de la boîte

Autant le dire, il y en a du matériel à l’intérieur de cette boîte ! En effet, nous avons dans un premier-temps, un plateau principal (recto verso) ainsi que 4 plateaux individuels de clans. Puis, 8 minis-plateaux « Construction » sont également présents. Ensuite, il y a 32 tuiles d’action « Bonus » et 13 dés (5 dés rouge, 5 dés vert et 3 dés bleu). De plus, nous avons également 72 tuiles « Reliques » accompagnés d’un sac de rangement. Pour aller encore plus loin, nous avons 3 tuiles « Villageois », 1 jeton « Casque de Puissance », 1 jeton « Marqueur de tour » puis 118 jetons de « Ressources ».

Mais c’est loin d’être terminé ! En effet, nous avons 40 cartes « Héros » et 12 cartes « Héros de clans », sans compter les 4 cartes d’aide de jeu, les 21 cartes pour le mode solo et les 12 cartes « Objectifs ». Puis, on arrive sur les pions, avec 32 pions « Gouverneur », 12 pions « Ombre », 4 pions « Fouilleur » et 16 pions « Tour radio ». Mais vous le savez, quand il y en a plus, il y en a encore ! En effet, on peut également retrouver, 16 pions « Techno-Ferme », 24 pions « Relique » et 36 pions « Clan ». Pour terminer, nous avons aussi 16 jetons « Objectifs », 4 jetons « Score » et enfin le livret des règles du jeu !

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Aspect du jeu Daimyo : La Renaissance de l’Empire

Daimyo possède un style graphique bien à lui ! C’est d’ailleurs l’un des éléments qui m’a poussé à l’acquérir ! Mais il est vrai que son univers m’a tout de suite attiré avec un mélange d’ancien et de nouveau, comme une sorte d’uchronie si on peut dire ainsi. Afin de comprendre un peu mieux Daimyo, voici plus de détails sur les éléments qui composent ce titre.

Les plateaux

Oui, nous avons plusieurs plateaux de jeu dans Daimyo : La renaissance de l’empire ! Déjà, vous allez voir que le plateau principal est énorme, il prend beaucoup de place, j’espère que vous avez une grande table.

Le plateau principal

C’est un énorme plateau ! J’espère donc que votre table est assez grande pour cela ! Il y a deux faces à ce plateau. En fonction du nombre de joueurs, on basculera d’un côté à l’autre. Sur ce plateau, il y a beaucoup de choses ! On remarque déjà une île centrale puis des chemins qui se dirigent sur les différentes îles. Nous avons également, une piste de points de popularité et une piste de manche.

Au niveau de chaque île, il y a 5 « Lieux de production », une piste d’influence, des emplacements pour les reliques reconstituées, un emplacement pour les bas-fonds qui accueillera une « Ombre » puis le « No Man’s Land » pour notre « Fouilleur » pour récupérer des morceaux de reliques.

Les plateaux individuels « Clan »

Dans Daimyo : La renaissance de l’empire, 4 clans se disputent la place de l’Empereur ! Nous avons le clan « Techno », le clan des « Nobles », le clan « Nature » et le clan « Nomade ». Chaque plateau « Clan » est quasiment identique, mais possède des différences tout de même. Sur chacun d’entre eux, il y a un personnage de notre clan, puis plusieurs parties. En bleu, pour « Aider les villageois », en vert la « Production » et l’action « Relique » et en rouge, une zone « Recrutement » et une autre « Construction ». Nous avons également une zone de « Pouvoir de clan » spécifique à chaque clan. Puis une zone de « Fin de manche ».

Les mini-plateaux « Construction »

Pour terminer sur les plateaux, nous avons également 8 mini-plateaux « Construction », que l’on placera à côté (à droite) de son plateau « Clan » afin d’accueillir nos « Techno-ferme » et nos « Tour radio ». Nous avons 4 plateaux pour les fermes et 4 plateaux pour les tours.

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Les tuiles

Des plateaux de jeu, c’est bien, mais ce n’est pas suffisant pour faire un jeu de société ! Heureusement, nous avons des tuiles, notamment d’action bonus, de reliques à découvrir, et même des tuiles « Villageois ». Allez, on vous en parle un peu !

Les tuiles d’Action Bonus

Les premières tuiles que nous avons, ce sont les tuiles d’Action Bonus qui sont au nombre de 32 ! Ce sont des tuiles qui nous permettront de réaliser des actions « Bonus », avant ou après une action « Principale ».

Les tuiles « Reliques »

Autre type de tuile, les tuiles « Reliques » mais aussi, un sac de rangement pour les piocher au hasard. Les tuiles « Reliques » possèdent un numéro à leur dos et une partie d’une illustration de la relique de l’autre côté. En ayant les 4 morceaux, on peut reconstituer la « Relique ». En tout, nous avons 72 tuiles « Reliques ».

Les tuiles « Villageois »

Pour les tuiles « Villageois », nous en avons trois à disposition. Ce sont des tuiles à placer lors de la mise en place sur l’île principale et qui seront utilisées lors de l’action principale de couleur bleue.

Les jetons

Après les tuiles, nous avons également des jetons ! Nous avons des jetons « Ressources », « Objectif », de « Score », le marqueur de tour et le « Casque de Puissance ».

Les jetons « Ressources »

Les jetons « Ressources » comme vous vous en doutez, ce sont les ressources dont vous aurez besoin pour les constructions, le recrutement, l’achat de nouveaux « Héros » également. En tout, il y a 118 jetons « Ressources », dont l’or, le riz, le métal et le cristal. Il y a d’ailleurs des jetons « Ressources » à l’unité ou par lot de 3.

Les jetons « Objectif »

Nous avons également, 16 jetons « Objectifs », 4 par « Clan ». Ce sont des jetons avec le symbole du clan, qui serviront à matérialiser la réalisation d’une carte « Objectif » au cours de la partie.

Les jetons « Score »

Ce sont des jetons « classiques » dans les jeux de société ! C’est des pions « +50 » PP d’un côté et +100 PP de l’autre. Cela permet de représenter que l’on a dépassé les 50 PP ou 100 PP pour le calcul des points.

Le jeton « Casque de Puissance »

C’est un jeton amusant, puisqu’il représente un casque audio avec un micro ! Mais il s’agit du « Casque de puissance » qui désigne notamment le premier joueur, mais rapporte aussi des points en fin de partie.

Le jeton « Marqueur de tour »

C’est le jeton avec une tête de samouraï, qui est utilisé pour compter les tours ou plutôt les manches. C’est un jeton qui se retrouvera sur le plateau principal.

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Les cartes de Daimyo​

Ce n’est pas terminé concernant le contenu du jeu, puisque nous avons aussi plusieurs types de cartes ! Nous avons des cartes « Héros », des cartes « Héros de clans », des cartes d’aide de jeu, d’objectifs ou encore pour le mode « Solo ».

Les cartes « Héros »

Pour commencer, parlons des cartes « Héros ». Il y en a 40 en tout, d’une taille 88×63 mm qui sont les « Héros » que l’on pourra acheter en fin de manche. Chaque « Héros » possède un coût en or, un niveau de « puissance » et un effet. Ils seront pratiques pour vous aider à devenir le nouvel Empereur !

Les cartes « Héros de clans »

Ce sont les « Héros » avec lesquels on commencera la partie ! De même taille que les cartes « Héros », nous avons 3 « Héros de clan » par clan, ce qui signifie qu’il y a 12 cartes en tout ! Ces cartes n’ont pas de coût et chaque clan aura une carte « Héros de clan » d’une puissance de 3, 5 et 7.

Les cartes « Solo »

Je n’ai pas fait le mode « Solo » de Daimyo : Le renaissance de l’empire, mais si vous le faites, vous aurez 21 cartes « Solo » pour constituer les actions de l’Automa. Il y a 21 cartes « Solo » en tout !

Les cartes « Objectifs »

Avant de terminer par les cartes d’aides de jeu, parlons des cartes « Objectifs ». Ce sont de plus petites cartes, d’une taille de 63×41 mm qui représentent des objectifs à réaliser au cours de la partie pour marquer des PP. Il y a 12 cartes « Objectifs » en tout, 4 seront tirées lors de la mise en place.

Les cartes « Aides de jeu »

Pour finir, nous avons 4 cartes d’aides de jeu, elles aussi d’un format de 88×63 mm qui pourront vous aider pour le décompte final, ce qui peut vous aider donc, au cours de la partie, pour maximiser vos PP et peut-être devenir le nouvel « Empereur » !

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Les pions de Daimyo​

On peut dire que nous sommes gâtés en matière de matériel dans Daimyo ! Nous avons notamment un grand nombre de pions en bois que l’on va découvrir ensemble !

Les pions « Gouverneur »

Premier type de pion, les « Gouverneurs » ! En tout, il y a 32 pions « Gouverneur », 8 par « Clan ». Nous en avons des roses, des oranges, des verts et des bleus. Ce sont eux qui nous permettront de remporter de l’influence sur les îles, mais aussi des « Ressources ».

Les pions « Ombres »

Ensuite, nous avons des pions « Ombres », qui sont un peu des ninjas prêts à assassiner un « Gouverneur ». Il y a 12 pions « Ombres » en tout, 3 par « Clan ». Nous avons eu un pion « Rose » un peu cassé à l’arrivée, mais rien de trop méchant non plus.

Les pions « Fouilleur »

Les « Fouilleur » sont les pions qui permettent d’aller fouiller le No Man’s Land pour trouver des morceaux de reliques. Nous avons un pion « Fouilleur » par couleur de joueurs.

Les pions « Tour Radio »

Ensuite, nous avons également des pions « Tour Radio », 4 par joueurs. Ce sont elles qui permettront de gagner des bonus et notamment des points d’influence. Il y a donc 16 pions « Tour radio » en tout.

Les pions « Techno-Ferme »

Là aussi, nous avons 16 pions « Techno-ferme » en tout, donc 4 par joueurs. Ces fermes un peu spéciales, vous permettront de générer des ressources nécessaire pour avancer dans votre conquête des îles.

Les pions « Reliques »

Avant-dernier type de pion, les pions « Reliques », au nombre de 24, donc 6 par « Clan ». Ce sont des pions qui permettront de reconstituer une relique, mais surtout de marquer des points de popularité par la suite.

Les pions « Clan »

Et nous avons également, 36 pions « Clan », sous forme de disque, que l’on placera à divers endroits, notamment sur le plateau principal, mais aussi sur notre plateau de « Clan ».

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Un petit mot sur Daimyo

Daimyo,c’est un jeu de société, vous le savez déjà ! Mais savez-vous ce qu’est un Daimyo, à la base ? C’est tout simplement un titre nobiliaire japonais (qui est un titre de noblesse soit hérité par des personnes de condition noble, soit un titre conférant la noblesse). Ce titre « Daimyo » désigne les principaux gouverneurs de provinces issues de la classe militaire qui régnaient sur le Japon, sous les ordres du shogun, entre l’époque de Muromachi et celle d’Edo.

Mais sachez également qu’il existe un set de miniatures pour Daimyo : La renaissance de l’empire, pour remplacer les pièces en bois. Dans ce lot de miniatures, nous avons 8 « Gouverneurs », 3 « Ombres », 1 « Fouilleur », 4 « Tours radio » et 4 « Techno-fermes ». On n’a pas encore sauté le pas, mais peut-être bien qu’un jour, on se laissera tenter !

Les autres éléments

Que nous reste-t-il dans la boîte du jeu ? Nous avons 5 dés rouges, 5 dés verts et 3 dés bleus. Mais aussi 4 cartes d’aides dont j’ai déjà fait écho et bien entendu, un livret des règles du jeu.

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Les matériaux utilisés pour Daimyo

Que c’est un plaisir de se retrouver avec un jeu de société réalisé avec de bons matériaux ! Rien que les pions que j’ai indiqués précédemment, sont tous en bois ! C’est toujours mieux que du plastique ! Le plateau de jeu est assez épais, par contre, c’est moins le cas avec les plateaux de « Clan », ce qui est un peu dommage. Les cartes sont de bonnes factures ! Bref, le matériel est qualitatif, c’est pour cela que nous n’avons pas encore opté pour le set de miniatures, les pions en bois sont déjà très cool !

Utilisation du jeu de société Daimyo

Ce n’est pas tout, mais pour devenir le prochain Empereur, il ne suffit pas d’avoir des pions, des jetons et des ressources ! Il faut aussi comprendre les règles du jeu ! Honnêtement, le jeu peut sembler compliquer, mais en réalité, une fois les actions « Principales » bien assimilées, le jeu tourne très bien et devient fluide ! Pour vous aider à mieux comprendre les mécaniques de ce titre, voici les règles du jeu !

Les règles du jeu

Avant de commencer à vous parler des règles du jeu, faisons un point sur l’objectif à atteindre ! Dans Daimyo, on incarne un leader d’un clan qui souhaite devenir le prochain Empereur. Il y a 5 manches en tout et le joueur qui aura le plus de points de popularité (PP) remporte la partie. Pour gagner en popularité, il y a 4 éléments importants pour y parvenir. L’influence des îles que vous contrôlez, les reliques que nous avons reconstitué, les bâtiments que nous avons construits et les héros.

La mise en place générale

Pour faire une partie de Daimyo, la première chose à faire, c’est de placer l’immense plateau central ! Selon le nombre de joueurs, on utilisera le côté avec les îles bleue, rouge, jaune et violette (2 joueurs), bleue, rouge, jaune, violette et verte (3 joueurs) et toutes les îles à 4 joueurs. Ensuite, on place les ressources dans une réserve (Riz, métal, cristal et or) et on place également le marqueur « Manche » sur la première case « Manche » du plateau.

Une fois, ceci fait, on mélange les cartes « Héros », on constitue une pioche avec puis on place 5 cartes « Héros » face visible pour constituer le « Marché des Héros ». Il faudra également retourner la première carte de la pile « Héros » face visible. Puis, on place les 3 tuiles « Villageois » dans le village de l’île centrale.

Il faudra par la suite, placer les dés sur l’île centrale en fonction du nombre de joueurs, on place les tuiles « Relique » dans le sac, là aussi, en fonction du nombre de joueurs (tout est indiqué dans le livret) puis on pioche au hasard, 3 tuiles « Relique » par île que l’on placera dans la « zone de fouille » respective. Et au niveau du « Marché noir », on y laisse une place disponible et on ajoute 3 tuiles « Relique » face visible, au hasard. Pour finir, on tire 4 cartes « Objectifs » que l’on dévoile et que l’on place à côté du plateau principal.

La mise en place des joueurs

Une fois que la mise en place principale est réalisée, chaque joueur choisit un clan ! Nous avons le clan de la « Nature », qui est axé sur la récolte de ressources. Nous avons également le clan « Techno », intéressé par les reliques. Puis, il y a également le clan « Nomade », expert en déplacement. Et pour terminer, le clan des « Nobles », qui sont riche et fédérateur. Une fois le clan sélectionné, on récupère le plateau du clan en question, puis les trois cartes « Héros » de départ, que l’on mélange pour faire une pioche à côté de son plateau. Et on pioche 2 cartes pour composer sa main de départ.

Par la suite, on récupère les 9 disques de sa couleur et on en place 1 sur la case 0 des pistes d’influence de chaque île avec lesquelles on joue. Un autre sur la case 0 de la piste des « Points de popularité » du plateau central, un autre sur la première case de la piste de « Recrutement » de son plateau « Clan » puis un sur la case 3 de sa jauge de « Stockage ». On prend aussi, 6 jetons « Relique reconstituée » de sa couleur, 4 pions « Techno-ferme » et 4 pions « Tour radio » de sa couleur également. Et pour finir, on récupère nos 12 unités, composées de 8 « Gouverneurs », 3 « Ombres » et 1 « Fouilleur ».

Mise en place du plateau clan

Et avant de pouvoir commencer la partie, on doit faire la mise en place de son plateau « Clan » et de ses unités. À droite de notre plateau « Clan », on ajoute les 2 plateaux « Construction » (un pour les Techno-fermes et un pour les Tours radio). Puis, on ajoute les tuiles d’action bonus sur les emplacements correspondants des plateaux de « Construction ». Et pour finir, on ajoute les pions « Bâtiment » de sa couleur sur les tuiles correspondantes des plateaux de « Construction ». Il restera à récupérer les ressources de départ qui sont indiquées en bas à droite du plateau « Clan » et des plateaux « Construction ».

On désigne ensuite, un premier joueur qui récupère le jeton « Casque de puissance », il choisit une île et place un pion « Gouverneur » sur un lieu de « Production » qui produit du « Riz » et son « Fouilleur » dans le « No Man’s Land » de l’île choisie. Chaque joueur devra faire la même chose par la suite. Puis, une fois que tous les joueurs ont fait leur choix, le premier joueur, fait la même chose dans une île différente, en plaçant un second « Gouverneur » dans un lieu de production libre du plateau. Quand ceci est fait, on avance nos disques sur les pistes d’influence de chaque île où nous avons un « Gouverneur » (+2 influence par « Gouverneur »).

Le déroulement de la partie

Comme annoncé, Daimyo se joue en 5 manches. Chacune de ces manches se décompose en 3 phases. Il y a une phase de lancer de dés « Action », les tours des joueurs et la fin de manche. Première chose que le premier joueur doit faire, c’est de lancer les dés « Action » puis de les classer en colonne par valeur, sur l’île centrale du plateau à la vue de tous.

Ensuite, on passe aux « tours des joueurs ». Ici, cette phase s’effectue dans le sens des aiguilles d’une montre et en commençant par le premier joueur. Lors de son tour, on choisit un dé « Action » et on le place sur une case action « Principale » libre de son plateau de « Clan » de la même couleur que le dé choisit. Puis on réalisé l’action « Principale » qui est associée au dé et éventuellement une ou plusieurs actions « Bonus ». Les actions « Principales » et « Bonus » peuvent se faire dans l’ordre de notre choix. Par contre, il faut terminer intégralement une action avant d’en faire une autre. Quand on a terminé, le prochain joueur fait de même et quand tous les joueurs ont joué trois tours, donc placés trois dés, on passe à la fin de la manche.

Les actions principales

Sur le plateau de « Clan », il y a 5 actions principales de disponible. (1 bleue, 2 vertes et 2 rouges). Lorsqu’on effectue une « Action principale », on s’intéresse seulement à la couleur du dé.

L’action bleue

On peut aider les villageois, ce qui permet de faire les 4 actions suivantes dans l’ordre. On augmente notre capacité de stockage de 1 (pour conserver plus de reliques reconstituées) et quand on est déjà à 9, on gagne un PP à la place. Puis, on pioche une carte « Héros », on active 1 tuile « Villageois » pour réaliser son effet et si nous sommes le premier joueur à avoir pris un dé bleu, on récupère le « Casque de puissance ».

Les deux actions vertes

Autre action principale, la production ! Ici, on obtient la « Ressource » de chaque lieu de production où nous avons un « Gouverneur », et même chose au lieu de production où l’on possède une « Techno-ferme ».

L’autre action verte, est l’action « Relique ». Ici, on déplace son « Fouilleur » sur le « No Man’s Land d’une autre île, puis on récupère 1 tuile « Relique » parmi les 3 disponibles que l’on place dans son stock. Puis, on pioche une nouvelle « Relique » dans le sac pour remplacer celle que nous avons prise. Ensuite, on refait cette action, une seconde fois. Par contre, on ne peut pas posséder 2 fois la même tuile « Relique », sauf si la première tuile fait partie d’une « Relique » qui est déjà reconstituée. Et en plus de cela, on peut réaliser une fois par « No Man »s Land », l’action « Fouiller » le « No Man’s Land » et/ou « Acheter au « Marché noir » avant ou après avoir récupéré la tuile « Relique ».

Pour fouiller le « No Man »s Land », on dépense un cristal ou 1 métal, pour se défausser jusqu’à 2 tuiles « Relique » du « No Man »s Land » sur lequel se trouve notre « Fouilleur ». Les tuiles défaussées seront placées dans le « Marché noir », puis on pioche 2 tuiles « Relique » dans le sac pour replacer celles déplacées au « Marché noir ». On peut aussi, à la place, acheter au « Marché noir », en dépensant ici, 1 or, pour acheter et placer dans notre stock, 1 tuile « Relique » du « Marché noir ».

Si vous récupérez les 4 pièces différentes d’une « Relique », celle-ci pourra être immédiatement reconstituée. On place alors, un de nos jetons « Relique reconstituée » sur un « Autel » disponible sur l’île de la couleur de la relique que l’on vient de reconstituer. Puis, on obtient autant d’influence dans cette île, que le montant indiqué par l’autel sur lequel on a placé sa « Relique ». On regroupe ensuite, les 4 tuiles de la « Relique constituée » en une seule pile pour indiquer qu’elle est déjà reconstituée et ne prend alors qu’une seule place dans notre stockage au lieu de 4.

Les deux actions rouges

La première action, c’est le recrutement. On peut recruter un ou plusieurs « Gouverneurs » et/ou « Ombres ». Pour chaque « Unité » que l’on recrute, on doit respecter l’ordre suivant. Déjà, on dépense un nombre de « Riz » égal à la valeur actuelle de notre coût de « Recrutement » (c’est le chiffre placé sur la case indiquée par notre disque) puis, on avance son disque d’une case sur la piste « Recrutement ». Puis, on choisit une unité disponible dans la réserve et on la place sur un emplacement libre du plateau principal et on résout les effets de « Recrutement » de ce personnage. On peut effectuer autant de « Recrutement » que l’on souhaite avec une seule action de « Recrutement ».

En recrutant un « Gouverneur », on obtient 2 « Influences » dans l’île où l’on a placé son pion. Et si on recrute une « Ombre », on la place sur un emplacement libre des « bas-fonds », on gagne autant d’or que la valeur indiquée de l’emplacement sélectionné, une influence dans l’île choisie et on peut éliminer un « Gouverneur » adverse présent dans l’île qui permet de retirer 2 « Influences » au joueur qu’il le possède. Ce joueur perd son « Gouverneur » mais reçoit un « Riz » en compensation.

Et la seconde action rouge, c’est la « Construction ». On peut ici, construire un ou plusieurs « Bâtiment ». Pour chaque « Bâtiment », on doit réaliser dans l’ordre les actions suivantes. On dépense les « Ressources » nécessaires pour le bâtiment en question, plus le surcoût de chaque « Bâtiment » du même type qu’on a déjà construit. On place ensuite un de nos pions « Bâtiment » correspondant (Techno-ferme ou Tour Radio) sur un « Lieu de production » libre. Ensuite, on place la tuile « Action bonus » correspondant dans un emplacement libre de notre choix de notre plateau « Clan ». Attention, les 6 tuiles grises se placent sur les actions « Principales » et le « Pouvoir de Clan », alors que les deux tuiles jaunes se placent sur les emplacements de phase de fin de manche.

En construisant une « Techno-Ferme », on gagne immédiatement les « Ressource » de la réserve produit par le « Lieu de production » où l’on vient de la placer. Pour une « Tour Radio » que l’on place, on gagne 2 « Influences » sur l’île en question.

Les actions bonus

Les actions « Bonus » peuvent se jouer avant ou après une action « Principale » comme déjà évoqué. Et certaines actions « Bonus » dépendent de la valeur de nos dés. On peut jouer une carte « Héros » de sa main si nous avons la « Puissance » nécessaire en jeu. La « Puissance » vient des dés sur notre plateau « Clan ». On peut jouer une carte si on a un dé ou plusieurs dés dont la somme est exactement identique à la « Puissance » de cette carte.

On peut aussi, se défausser de 1 ou plusieurs cartes en main pour augmenter ou diminuer un dé de votre plateau de 1 par carte défaussée. Par contre, on ne peut pas diminuer un 1 ou augmenter un 6. Il est également possible d’utiliser le « Pouvoir de clan ». Chaque clan possède un pouvoir unique que l’on peut activer si la somme des dés sur notre plateau de « Clan » est supérieure ou égale à 13.

Le clan « Techno » peut augmenter sa capacité de stockage de 1 et piocher une carte « Héros », le clan « Nomade » lui, peut déplacer un de ses « Gouverneurs » puis récolter 2 fois la « Ressource » du nouveau « Lieu de production ». (Il faut par contre ajuster l’influence de l’île). Concernant les « Nobles », on peut jouer une carte de sa main, même en n’ayant pas la « Puissance » nécessaire. Et pour finir, le clan « Nature », peut récolter 2 « Ressources » parmi le Riz, le Métal ou le Cristal.

Il est possible aussi d’activer la tuile d’action « Bonus » associée à l’action « Principale » sur laquelle on a placé son dé. On peut aussi activer la tuile d’action « Bonus » associée à son « Pouvoir de Clan » si la somme des dés sur notre plateau « Clan » est supérieure ou égale à 13.

La fin d’une manche

Quand la fin d’une manche intervient, les joueurs réalisent les actions suivantes l’une après l’autre. Premièrement, on déterminer l’influence dans les îles et le joueur ayant le plus d’influence dans l’île gagne les « PP » sous l’étendard doré. Le second joueur qui possède le plus d’influence gagne les PP de l’étendard argenté. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus d’Ombres dans l’île remporte l’égalité. Si l’égalité est toujours là, on additionne les points de deux étendards et on parle les points.

Deuxièmement, on effectue le revenu automatique qui consiste à 1 ressource au choix parmi le riz, le cristal ou le métal et 1 or. Ainsi que le gain de nos tuiles action bonus (sous fond jaune). Troisièmement, on détermine le premier joueur qui sera celui qui possède le « Casque de puissance » (sauf pour la 5 ème manche). En quatrième, on vérifie si les joueurs remplissent un des 4 « Objectifs » lors de la mise en place.

Et en dernier lieu, on peut acheter des « Héros ». (sauf à la manche 5). Le premier joueur peut acheter un ou plusieurs « Héros » au « Marché des Héros » en payant le coût en or correspondant. On ajoute les « Héros » achetés dans sa main et remplacez-le immédiatement par le Héros face visible qui est sur la pioche du marché. Et on peut acheter le nouveau « Héros » si souhaité. Une fois que tous les joueurs ont fait leur emplettes, chaque joueur pioche une carte de sa pioche « Héros » qu’on ajoute à notre main. Et pour conclure, on avance le marque « Manche » de 1. À la fin de la cinquième manche, on passe au décompte final.

Le décompte final

Pour le calcul, on commence à regarder les « Reliques reconstituées ». Une « Relique » rapporte 3 PP, 2 rapportent 7 PP, 3 rapportent 12 PP, 4 rapportent 18 PP, 5 rapportent 25 PP et 6 rapportent 33 PP. Pour les « Bâtiments », une « Techno-ferme » donne 1 PP, 2 donnent 4 PP, 3 donnent 8 PP et 4 donnent 13 PP. Concernant les « Tour radio », 1 tour donne 1 PP, 2 tours donnent 2 PP, 3 tours donnent 4 PP et 4 tours donnent 7 PP. Ensuite, chaque joueur marque des PP selon la valeur de son « Armée ».

Pour cela, on additionne le coût en Or de nos cartes « Héros » et on ajoute notre Or restant. À 3 ou 4 joueurs, la valeur la plus haute remporte 10 PP, le 2nd, 5PP et le 3ème, 2 PP. Pour 2 joueurs, le 1er aura 10 PP, le 2nd aura 2 PP. En cas d’égalité, le joueur ayant le moins de Héros est considéré comme ayant une meilleure valeur d’armée. Si l’égalité persiste, c’est le joueur ayant le plus de Héros de valeur 5, puis 4, puis 3, puis 2 qui est considéré comme ayant une meilleure valeur d’armée. Après, on poursuit avec 2 PP pour le joueur qui possède le « Casque de puissance » et 1 PP gagné par lot de 5 « Ressources » sans l’or. Le joueur qui aura le plus de PP devient l’Empereur de la partie.

Daimyo - La Renaissance d'un Empire - 9
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Notre avis sur le jeu Daimyo : La renaissance de l’empire

Ce n’est pas tout, mais à présent, nous sommes censés pour donner notre avis sur Daimyo ! Je dois avouer que nous nous sommes bien amusés sur ce jeu, à l’univers particulier, mais très plaisant. Maintenant, que nous savons qui est le nouveau « Empereur », on peut enfin vous indiquer ce qu’on pense de Daimyo !

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Daimyo la renaissance d'un empire - partie 18
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 14

L’avis de Pile

Bon, je ne vais pas y aller par 4 chemins, Daimyo : La renaissance de l’empire est un excellent jeu et de plus, un jeu que j’aime beaucoup ! Alors certes, je suis juste un peu déçu par un point, mais dans l’ensemble, c’est un très bon titre qui mélange plusieurs mécaniques qui fonctionnent bien et même à deux joueurs, il est intéressant ! Voici mon avis !

Un style graphique que j’aime

Daimyo est vraiment bien illustré ! Et ceci est valable autant sur les éléments du jeu que sur le livret des règles, les cartes et les plateaux ! C’est un univers étrange, entre un japon féodal, un futur steam-punk, mélangé dans un sens, et l’exploration d’une terre perdue contenant des vestiges des civilisations anciennes. Alors oui, c’est très coloré, il y a beaucoup d’éléments sur le plateau, mais l’ensemble fonctionne très bien ! Mention spéciale aux cartes « Héros » avec des ninjas, des moines, des samouraïs, elles sont vraiment chouettes !

Le Japon, sans le Japon

C’est le petit défaut que je lui reproche ! On a tout d’un univers asiatique, japonais, mais sans le Japon. En effet, le plateau de jeu ressemble plutôt à une grande décharge dans laquelle les gouverneurs tentent d’occuper l’espace et les territoires, de récupérer des reliques et de placer leurs tours et fermes, mais j’avoue que j’aurais aimé retrouver plus un univers d’un japon féodal plutôt qu’un univers japonisant, ressemblant presque à une uchronie, dans laquelle le monde aurait péri et où certains survivants forment des clans pour reprendre la main sur ces îles. Je pinaille ici, car j’aime beaucoup le Japon, sa culture et son histoire, mais je suis déjà satisfait d’en retrouver des traces.

Un jeu de pouvoir et de majorité

C’est le côté un peu classique du titre, même si je considère Daimyo : La renaissance de l’empire, comme un jeu plutôt inclassable. Oui, dans ce titre de La boîte de jeu, nous allons devoir gérer notre influence, celles des autres joueurs sur les différentes îles, jusqu’à devoir assassiner des « Gouverneurs » ennemis. Ce sont des mécaniques de base, mais intéressantes, car il faut toujours rester à l’affût des pistes d’influence, pour toujours rester le premier, protéger sa zone et surtout, déterrer des reliques pour marquer des points. C’est un élément plaisant et faisant partie de la mécanique complète du titre !

Des dés et non dédé

Habituellement, je ne suis pas fan des jeux de société avec une mécanique de dés. Mais cela dépend aussi des jeux ! Par exemple, j’aime bien la mécanique de dés dans The Artemis Project, mais un peu moins dans The Specialists. Ici, les dés sont communs à l’ensemble des joueurs. Certes, il y a de l’aléatoire, mais il y a tout de même une constante, les couleurs des dés. Sachant que nos actions « Principales » ne dépendent que de la couleur des dés, ce n’est pas si embétant. Ce n’est que pour nos actions « Bonus », que leurs valeurs sera à prendre en compte. Il faudra donc bien choisir ses dés pendant son tour, afin de choisir les bons et surtout, avant vos adversaires afin de vous permettre de faire quelques combos bien placés.

L’envie de maximiser ses PP

Ce que j’aime aussi dans Daimyo : La renaissance de l’empire, c’est l’ensemble des moyens mis à disposition des joueurs pour marquer des points de popularité ! Il y a beaucoup de possibilités d’action, de combos à faire, qu’il faudra constamment réfléchir à l’action la plus rentable et la plus lucrative pour augmenter sa côte ! Que ce soient les cartes « Héros, » les cartes « Objectifs », les « Reliques », les emplacements de production, les points liés à notre piste d’influence, tout doit être surveillé afin d’occuper des places stratégiques ! C’est à la fois une course de vitesse et une course de fond. Et cerise sur le gâteau, une fois la partie terminée, on a envie de tester un autre clan, de nouvelles cartes « Héros » et de nouvelles stratégies.

Un peu d’asymétrie, ça ne fait pas de mal

L’asymétrie dans Daimyo est plutôt bien dosée ! On prend plaisir à sortir une « Ombre » pour venir assassiner un « Gouverneur » trop envahissant, à piquer les bons dés pour embêter l’autre au passage, à fouiller le No Man’s Land pour prendre une relique avant un autre joueur pour l’empêcher de réaliser la reconstitution d’une relique, c’est équilibré, sans être trop intrusif, juste ce qu’il faut pour créer de l’intéraction entre les joueurs.

En conclusion

J’aime beaucoup Daimyo, vous l’avez compris ! C’est un très bon titre, avec un bel univers, de bonnes mécaniques mises les unes avec les autres où chaque partie présente ses moments de tension. Je ne peux que vous recommander ce jeu, de dire merci à « La boîte de jeu » pour cette belle édition, un titre à avoir dans sa ludothèque !

Pile

Daimyo la renaissance d'un empire - partie 11
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Daimyo la renaissance d'un empire - partie 2
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 12
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 21

L’avis de Face

Face est en train de négocier avec les gouverneurs du coin pour récupérer des cristaux, du riz et du métal pour notre prochaine partie ! Inutile pour elle de soudoyer ces derniers, je les paye déjà gracieusement pour me rester fidèle ! Le nouvel « Empereur », c’est moi, inutile de résister. Mais dès qu’elle aura compris, Face vous livrera son avis !

Face

Daimyo la renaissance d'un empire - partie 4
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 6
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 1
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 9
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 16

Ce que j’aime bien avec ce jeu, c’est que mes humains pensent qu’ils vont devenir « Empereur » ! Ils n’ont pas encore compris que c’est moi l’empereur de la maison ! Versez-moi des croquettes fidèles laquais ! Contemplez ma puissance de rôti souverain !

Le Rôti

Conclusion sur le jeu Daimyo

Daimyo la renaissance d'un empire - partie 19
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 17
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 15
Daimyo la renaissance d'un empire - partie 8

Que ce soit pour son prix, son gameplay, son univers et la qualité du matériel, Daimyo est un super jeu ! Il est juste un peu dommage de devoir posséder une grande table de jeu, car le plateau est vraiment immense ! Pour nous, ce n’est pas un problème, surtout que depuis notre première partie, nous avons acquis une tâble de jeu encore plus grande pour avoir un peu plus d’espace. Mais en dehors de cela, c’est un très bon jeu qu’on ne peut que vous recommander ! Vous n’allez pas le regretter, c’est certain ! Vive l’empereur !

Points forts

  • Le prix
  • Son matériel de qualité
  • Le design du jeu
  • Son univers
  • Des mécaniques qui fonctionnent bien
  • Complexe, mais sans lourdeurs
  • De belles petites figurines et pions en bois
  • Une très bonne rejouabilité
  • De l’asymétrie dans le gameplay

Points faibles

  • Un pion est arrivé un peu abîmé
  • Les plateaux de « Clans » moins épais
  • Il faut une très grande table pour y jouer

Informations sur le jeu

Nombre de joueurs

Nombre de joueurs

1 à 4

Icone durée de jeu

Temps nécéssaire

60 à 120 minutes

Icone - Age minimum

Âge

14 ans et +

Icone Plâteau

Type de jeu

Cartes, dés, pouvoir

Résumé
Date
Produit
Daimyo : La renaissance de l'empire
Note de l'auteur
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Nom du produit
Daimyo : La renaissance de l'empire
Prix
EUR 45