On se retrouve aujourd’hui avec un jeu de société très connu, il s’agit de Maracaibo ! Alors attention, c’est un jeu expert, avec un livret de règles assez imposantes qui nécessitera de bien comprendre pour l’apprécier ! Maracaibo, c’est un jeu où l’on incarne un navigateur et même un explorateur dans les Caraïbes du 17ème siècle ! Et évidemment, à cette époque, plusieurs nations se tirent la bourre pour dominer cette partie du globe.

Nous, joueurs, en tant que navigateurs, notre objectif sera d’avoir une bonne réputation auprès de ces nations, pour bien se faire voir et remporter une pluie de doublons ! Oui, des doublons, des pièces de monnaies sonnantes et trébuchantes. Mais pas que ! C’est un jeu d’Alexander Pfister, notre premier jeu de cet auteur, illustré par Fiore GmbH et Aline Kirrmann. C’est Super Meeple, qui édite le jeu en France, le même éditeur à qui on doit, The Artemis Project notamment mais bien d’autres encore. Vous êtes prêt à prendre votre navire pour partir à l’aventure ? Voici notre test du jeu de société Maracaibo !

Packaging de Maracaibo

Commençons par la boîte du jeu ! C’est une assez grosse boîte rectangulaire, avec sur la face avant, une sorte de parchemin avec écrit dessus, le nom « Maracaibo » devant une barre de gouvernail. Juste à côté, on peut voir le nom du créateur, Alexander Pfister. Dans la partie haute de la boîte, on peut apercevoir une petite ville du XVIIème siècle avec des navires qui semblent vouloir accoster dans le port. Et sur la partie basse, on peut voir un explorateur accompagné d’un marchand, semble t-il, avec un âne qui transporte de la marchandise.

De plus, nous avons le logo de l’éditeur en France, Super Meeple ! Et un logo, Game’s Up : Board Game Heroes ! Sur chaque tranche de la boîte, nous avons un personnage différent qui illustre l’univers de Maracaibo. Et derrière la boîte, on peut découvrir le plateau en partie et le fait qu’il existe une variante solo. Cette boîte nous décrit aussi un peu l’histoire du jeu, le fait qu’il y a un mode histoire de disponible ainsi que le contenu présent dans la boîte. Bonne nouvelle, la mini-extension « La Armada » est indiquée comme étant présente ! Et pour finir, nous avons les informations sur le nombre de joueurs, l’âge minimum requis et le temps moyen d’une partie !

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Une fois qu’on ouvre la boîte

En soulevant le couvercle de la boîte, la première chose que l’on découvre, c’est le manuel des règles ! Il est assez fourni d’ailleurs ! Puis en dessous, les premières plaques des pièces du jeu !

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Le contenu de la boîte

Est-ce que l’on peut parler de contenu gargantuesque ? Pour le moment, parmi les jeux de société que l’on a commencé à tester (je ne compte pas encore ceux qui n’ont pas été ouverts), c’est surement le jeu avec le plus d’élément ! Attention, la liste est longue ! Nous avons un grand plateau de jeu, 24 tuiles « Quête » (recto/verso), 4 tuiles « Histoire » (recto/verso), 13 tuiles « Ville » (recto/verso) et 23 tuiles « Héritage » (recto/verso). Du côté des jetons, nous avons 20 jetons « Combinaison », 25 jetons « Combat » et 4 jetons « Points de Victoire » (recto/verso).

Des marqueurs, des cubes et des pièces

Ensuite, pour les marqueurs, nous avons 12 marqueurs « Influence » (3 par couleur de joueur) et 4 marqueurs « Points de Victoire » (1 par couleur du joueur). Puis nous avons, 4 plateaux « Navire » (un par joueur) ! Mais ce n’est pas tout, car on est loin du compte ! Il y a aussi des cubes ! C’est 39 cubes « Possession » (13 pour chaque nation) qui sont présents. Mais aussi 12 cubes (des mini-cubes avec 3 par couleur par joueur). Nous avons aussi des pièces de monnaie, des « doublons », dont 18 pièces de 1, 16 pièces de 2 et 24 pièces de 5 !

Des pions et des cartes

Après, il y a aussi des pions, 32 « Espions » (8 par couleur de joueur), 4 pions « Bateaux » (1 par couleur), 4 « Explorateurs » (1 par couleur) et pour finir, environ 98 disques marron ! Mais ce n’est pas terminé ! On vous avait dit qu’il y en avait des choses dans cette boîte ! C’est donc 277 cartes qui sont présentes dans Maracaibo ! Il y a 8 cartes « Carrière », 157 cartes « Projet », 77 cartes « Histoire », 8 cartes « Bâtiment de Prestige », 15 cartes « Automa » et 4 cartes d’aide de jeu !

La mini-extension Armada

Sachez aussi que parmi ces 277 cartes, nous avons la mini-extension « La Armada » de présente, qui regroupe 3 cartes « Carrière » et 9 cartes « Projet ». Enfin, il y a un « Grand Sachet » qu’il nomme « L’Archive » dans le livret des règles et plein de sachets grips pour ranger les pièces du jeu ! Et ça, c’est vraiment cool, car ce n’est pas dans tous les jeux que nous avons des sachets de rangement. Et je n’oublie pas non plus, le livret des règles !

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Aspect du jeu Maracaibo

Avant de vous parler des règles de ce jeu, de vous expliquer un peu les matériaux utilisés et de vous donner notre avis, on va peut-être commencer par l’aspect visuel des éléments qui composent ce jeu de société ! Et vous allez voir, même si vous le savez déjà, au vu du contenu de la boîte, il y a de quoi faire !

Le plateau principal

Punaise, c’est le bordel ce plateau ! Il est beau, il donne envie, mais dès qu’on le voit, on se dit qu’on va un peu en chier pour comprendre comment tout cela fonctionne. Et même quand on regarde le livret des règles, je peux vous dire que c’est loin d’être évident. Il y en a de partout ! Ce que je peux vous dire, c’est que le plateau se base sur les Caraïbes. On retrouve La Havane, Tortuga, Santiago, Camarco, Caracas, Port Royal et bien entendu, Maracaibo, cela va de soi !

On y trouve des petites iles, des chiffres tout autour qui commencent à 0 jusqu’à 99. Des petits trajets occupent une bonne partie de la carte, partant de la Havane puis allant jusqu’au numéro 22. Puis au-dessus, tout plein de trucs qu’on ne comprend pas au début. Le plateau mesure tout de même 56 cm sur 56 cm. Oui, c’est un carré. On vous donnera plus de détails sur ce plateau dans les règles du jeu.

Derrière ce plateau, qui se plie en quatre, nous avons une sorte de boussole, mais on ne la verra jamais, puisque c’est de l’autre côté que l’on jouera à Maracaibo. Je peux déjà vous dire que sur le plateau, il y a une piste d’exploration, une piste revenue (Points de Victoire), une autre piste pour les « Doublons » et une piste d’Influence !

Les plateaux Navire

En plus du plateau principal, il y a 4 plateaux « Navire », dont un qui possède deux faces. Le fond du plateau ressemble à un navire, avec un marin qui monte au cordage. Encore une fois, il y a plein de symbole partout, qui déroute tout nouveau joueur qui n’a pas encore lu les règles. Je peux vous dire qu’il y a une zone de planification en haut à droite, le reste, tout est indiqué dans le manuel. Les plateaux « Navire » mesure 24,4 cm de longueur sur 13,4 cm. Bref, encore une fois, vous en saurez plus dans l’explication des règles.

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Les tuiles

Entre les tuiles « Quête », « Histoire » et « Héritage », il y a de quoi dire ! On va regarder chaque type de tuiles, afin de les repérer et d’analyser un peu leur constitution pour savoir chaque élément qu’on y trouve ! Oui, chaque tuile, non, je rigole, plutôt chaque groupe de tuiles.

Les tuiles « Quête »

Dans Maracaibo, il y a 24 tuiles quêtes, recto/verso ! Sur chaque tuile, on retrouve des symboles, avec un élément principal, comme des épées puis en dessous, un accolade qui nous donne un résultat. Bon, comme ça, ce n’est pas très clair, mais quand on vous expliquera les règles, ça sera un peu plus simple. Ou pas, car il faudra aussi se référer au livret des règles.

Chaque tuile mesure 2,9 sur 2,9 cm, avec d’un côté, un fond au design de planches de bois et de l’autre, un coffre-fort, un tableau, une boîte à outils, des lettres, des épées, bref, une illustration qui diffère en fonction des tuiles.

Les tuiles « Histoire »

Les tuiles « Histoire » ressemblent assez aux tuiles « Quête », en tout cas au niveau des dimensions et du côté recto/verso. Elles sont au nombre de 4, chaque fois avec un chiffre qui commence à 1 et termine à 4. On retrouve ce fond en forme de planche de bois, avec sur la partie avant, un parchemin qui indique un chiffre et à l’arrière, un bouquin.

Les tuiles « Ville »

Pour les tuiles « Ville », nous en avons 13 en tout et encore une fois, recto/verso. Elles sont d’une taille de 4,4 sur 2,5 cm, plutôt rectangulaires donc avec une illustration sur la partie avant, qui ressemble un peu à celles des tuiles « Quête » sous un fond qui pourrait faire penser à un bout de parchemin. À l’arrière, on retrouve un pion avec le nombre de joueurs, qui nous indiquent pour quel type de partie on utilisera cette tuile.

Les tuiles « Héritage »

Et enfin, on arrive sur les tuiles « Héritage », qui sont au nombre de 23 et elles aussi, sont recto/verso ! Comme par hasard ! Alors là, question dimension, il y en a de toutes tailles ! Par contre, le dos de ces tuiles sont tous bleu avec un numéro, comme L16, L9, L22, etc… Le design lui, dépend de la tuile. Ce sont des tuiles qui montrent un bout de la carte ou de la mer, avec encore une fois des indications de bonus, de malus semble-t-il mais aussi, un cercle blanc avec un numéro dessus. Bref, elles sont toutes différentes.

Les cubes

Dans Maracaibo, il y a aussi des cubes, de différentes tailles, mais pas tant que cela ! Ce n’est pas It’s a Wonderful World par exemple ! Nous avons ici, des cubes « Possession » et des « mini-cubes ». Allez, regardons ces cubes de plus près !

Les cubes « Possession »

Pour les cubes « Possession », nous avons 39 cubes en tout et 13 pour chaque nation. En gros, il y a des cubes rouges, des bleus et des blancs. Ces cubes mesurent 1 cm³ et sont en bois. Voilà, rien de plus à dire, ils sont cools.

Les mini-cubes

Puis nous avons les bébés cubes, ils sont tout petits. Il y en a 12, 3 par couleur, avec des mini-cubes jaunes, noirs, verts et bleus. Ici, ils mesurent 0,4 cm³ et sont tout mignons.

Les marqueurs

Bon, pour les marqueurs, ils sont peu nombreux. Ce ne sont pas les éléments les plus nombreux de Maracaibo, mais ce n’est pas une raison pour les oublier. Allez, on vous en parle !

Les marqueurs « Influence »

Nous avons déjà dans un premier temps, les marqueurs « Influence », qui sont au nombre de 12, dont 3 par couleur de joueur. Encore une fois, il y a des marqueurs verts, bleus, jaunes et noirs. Ils sont de formes octogonales, en bois, assez épais. Bref, ce sont des marqueurs.

Les marqueurs « Points de victoire »

Pour finir sur les marqueurs, nous en avons 4, un pour chaque couleur ! Ils ressemblent à des sortes de blasons, assez épais, en bois, avec un jaune, un vert, un noir et un bleu.

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Les jetons

Comme on vous l’a indiqué, dans Maracaibo, il y a un gros contenu ! Maintenant, on va passer aux jetons, notamment les jetons « Combinaison », les jetons « Combat » et les jetons de « Points de Victoire ». On va les examiner !

Les jetons « Combinaison »

Pour les jetons « Combinaison », nous en avons 20, ronds et sur un fond lavande. Nous avons plusieurs symboles sur les jetons, comme une ancre, une couronne, une scie avec une hache, une maison ou encore une médaille.

Les jetons « Combat »

Ensuite, nous avons 25 jetons « Combat » qui semblent assez complexes à comprendre, mais qui deviennent plus clairs une fois le livret des règles consulté. Ce sont des jetons avec au dos, les trois nations du jeu et un symbole d’épée qui s’entrecroisent. Mais sur la partie avant, c’est plus détaillé, encore une fois sur un fond qui ressemble à des planches de bois. On voit des éléments qui diffèrent en fonction des nations, vous en apprendrez plus pendant la phase d’explication des règles.

Les jetons « Points de Victoire »

Pour finir sur les jetons, nous avons 4 marqueurs de « Points de Victoire », 1 par couleur, ce qui signifie 1 de couleur bleue, noire, verte et jaune. Ces marqueurs sont d’une dimension de 4,5 sur 2,4 cm. Sur chaque face, nous avons un score, soit 200, soit 100, présent dans un blason. Bref, ce sont des jetons de « Points de Victoire » qui serviront lors du décompte des points.

Les « Doublons », les pièces de monnaie de Maracaibo

Ah enfin, les pièces de monnaies ! Vous le savez, j’aime bien avec des pièces dans un jeu ! C’est pour ça que j’aime bien 7 Wonders Duel par exemple. Ici, dans Maracaibo, nous avons 58 doublons en tout, donc 18 d’une valeur de 1, 16 d’une valeur de 2 et 24 pièces d’une valeur de 5. Chaque valeur de pièce est différente, celle d’une valeur de 1 est la plus petite et plutôt proche d’une imitation bronze. Celle d’une valeur de 2, un peu plus grosse et plutôt argentée. Et pour finir, celle d’une valeur de 5, la plus grosse qui nous fait penser à une pièce d’or.

Les pions

Vous l’avez vu dans la partie qui concerne le contenu de la boîte, ce jeu est vraiment bien rempli au niveau des éléments de gameplay ! Et il y a donc des pions, comme les pions « Bateaux », les « Espions » et les « Explorateurs ». Encore une fois, on va vous les détailler un peu plus.

Les pions « Bateaux »

Pour les bateaux, nous en avons 4, encore une fois, un par couleur ! Il y a donc un bateau vert, un noir, un jaune et un bleu. Ce sont des bateaux qui ressemblent à des navires, de l’époque du 17ème siècle ce ne sont pas des paquebots non plus. Ils sont sympas, même s’ils sont basiques.

Les pions « Espions »

Maintenant, passons aux espions ! Oui, on va pouvoir faire de l’espionnage dans Maracaibo ! Nous avons ici, 32 espions, dont 8 par joueur. Ce qui veut dire qu’il y a 8 espions verts, 8 bleus, 8 jaunes et 8 noirs. Ce sont de petits bonhommes, debout, en bois, qui ne ressemblent pas vraiment à des espions, mais en même temps, c’est le concept d’un espion ! Il ne doit pas se faire repérer.

Les pions « Explorateur »

Pour les explorateurs, il y en a 4 et comme vous l’avez deviné, il y en a 1 par couleur de joueur. Ils sont un peu plus grands que les espions, mais ils se ressemblent étrangement. Peut-être que ce sont des espions eux aussi finalement ? Bref, ce sont nos explorateurs qui partiront à l’aventure.

Les disques

Enfin, nous arrivons aux disques, plutôt marron, mais marron clair dans ce cas et il y en a environ 98 ! Oui environ, car cela peut différer un peu. J’avoue que je n’ai pas compté le nombre de disques que j’avais dans cette boîte de Maracaibo. En tout cas, ce sont de petits disques, en bois, un peu épais et pas très gros.

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Les cartes de Maracaibo

Alors là, des cartes, il y en a un paquet et de plusieurs types ! D’ailleurs, comme je l’ai indiqué, dans Maracaibo, il y a une mini extension, « La Armada » qui contient 3 cartes « Carrière » et 9 cartes « Projet ». Mais autrement, nous avons tout de même 265 cartes en tout ! Oui, ça en fait des cartes tout de même ! On va les regarder un peu ensemble pour mieux les appréhender.

Les cartes « Carrière »

On commence avec les 8 cartes « Carrière ». Chaque carte est différente, avec une carte « Gloire », « Combativité », « Soif de découverte », « Puissance », « Expérience », « Courage », « Honneur » et « Richesse ». Chaque carte nous indique des choses qu’il faudra faire dans le jeu et au dos, chaque carte indique « Promotion Amiral » sur un drapeau rouge en haut d’un mât ou d’un bâton. Bien entendu, ces cartes ont une importance dans le jeu Maracaibo, on vous expliquera cela un peu plus tard. Et bien entendu, il y a aussi les cartes « Carrière » de l’extension à prendre en compte.

Les cartes « Projet »

Bon, là, c’est 157 cartes que nous avons ! Autant vous dire qu’il y a pas mal de choses différentes à découvrir. Sur chaque carte, nous avons une illustration, un nom, un coût en doublons et un prérequis ou coût additionnel. Mais ce n’est pas tout, nous avons les points de Victoire en fin de partie, les marchandises, un objet, ses effets en fonction d’une couleur et pour terminer, l’effet de la carte ou/et son explication.

Vous avez par exemple, la carte « Gouverneur », « Galion Espagnol », « Fossoyeur », « Glorieuse conquête » ou encore « Epicier ». Mais ce n’est qu’une toute petite partie de ces cartes.

Les cartes « Histoire »

Si vous jouez en mode « Histoire » surtout, vous aurez 77 cartes « Histoire » ! Il y a trois cartes « Histoire » qui sont utilisées pour le mode « Classique » pour nous indiquer la mise en place en mode facile, moyen et difficile. Puis, il y a les autres cartes « Histoire », avec une petite histoire dessus, enfin un bout, des informations, des symboles, un numéro, bref, tout plein de choses que l’on comprend mieux une fois le nez dans le livret des règles. Puis à l’arrière de chaque carte, une autre partie de l’histoire, avec encore des indications pour la partie en cours.

Les cartes « Bâtiment de Prestige »

Puis nous avons 8 cartes « Bâtiment de Prestige » ! On les reconnaît, car le dos de ces cartes représente une belle couronne ! Ce sont donc des cartes avec un bâtiment et plusieurs critères de mise en jeu et des effets. Nous avons une « Abbaye », un « Palais », une « Garnison », une « Citadelle », une « Eglise », une « Cathédrale », une « Académie » et une « Basilique ».

Les cartes « Automa »

Enfin, nous avons 15 cartes « Automa » qui sont des cartes qu’on utilise uniquement en mode solo ! Dessus, on retrouve tout plein de symbole, des explications, que des choses que l’on ne comprend pas au premier coup d’œil. Il faudra aller consulter le livret des règles pour les comprendre.

Les cartes d’aide de jeu

Et pour terminer en beauté, nous avons 4 grandes cartes d’aide de jeu pour appréhender un peu plus facilement les actions et les mécaniques du gameplay. On nous rappelle le déroulement d’un tour, la phase de combat, les pistes et les actions possibles. Bref, une carte d’aide qui vous servira plus d’une fois.

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Un petit mot sur Maracaibo

Plutôt que de vous parler du jeu, puisque c’est ce que nous faisons depuis le début de ce test, on va vous parler de la ville Maracaibo ! C’est une ville du Venezuela et même la capitale de l’État de Zulia. Et saviez-vous que Maracaibo tient son économie de l’exploitation du pétrole du lac Maracaibo et il s’agit de la deuxième plus grande vile du Venezuela. On en apprend des choses mine de rien. Mais si vous voulez en apprendre un peu plus sur cette ville, vous savez quoi faire, soit consulté Wikipédia soit partir en vacances à l’autre bout du monde.

Les autres éléments

Pour le contenu, il reste quelques petits trucs ! Enfin, je dis cela, mais en réalité, nous avons surtout un livret des règles assez long, très fourni avec un grand nombre d’informations à prendre en compte. Autant vous le dire, il faudra surement le relire au moins à deux reprises, car les règles sont assez complexes à retenir. D’ailleurs, vous le verrez un peu plus loin, nos explications des règles représentent une grosse partie du test.

Nous avons aussi des sachets grips, très pratique pour ranger nos pièces de jeu ! Certes, un insert, c’est toujours mieux, mais là, au moins, c’est fourni de base. Et il y a un sachet plus grand que les autres, c’est l’Archive, le sachet qui servira pour le mode « Histoire » afin de sauvegarder la partie.

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Les matériaux utilisés dans Maracaibo

Alors, ce que l’on peut vous dire, c’est que pour son prix, le matériel est vraiment pas mal du tout ! La majorité des choses sont en carton, sauf des pièces en bois qui sont les bienvenus. Les cartes sont de qualité très correcte, le manuel est aussi de qualité, franchement, je n’ai pas grand-chose à dire sur Maracaibo sur ce point. Et comme je l’ai indiqué, avec des sachets grips, on peut tout ranger proprement, c’est sympa de penser aux joueurs, car autrement, sans ces derniers, ça serait le bordel dans la boîte.

Utilisation du jeu de société Maracaibo

Bon, j’espère que vous avez du temps devant vous, car l’explication des règles va être, particulière. Car avant de partir à l’aventure dans Maracaibo, il faudra comprendre à gérer son navire ! Sinon, vous allez prendre l’eau rapidement. Bref, je vous préviens juste, on va passer un bon moment dans cette partie du test ! Voici le pavé des règles du jeu !

Les règles du jeu Maracaibo

Alors attention, il faut vous accrocher, car Maracaibo n’est pas un jeu si facile à prendre en main ! C’est simple, le livret des règles contient 24 pages en tout, cela vous donne un ordre d’idées du nombre de choses qu’il faudra bien comprendre pour jouer à ce jeu de société. Alors oui, ça fait beaucoup de choses à apprendre.

Mais en réalité, après quelques lectures et une première partie, les mécaniques s’acquièrent au fur et à mesure et le livret ne sert que de référence pour un point de détail ou une explication d’une tuile particulière. On va tenter de vous expliquer ces règles, sans trop les détailler non plus, mais assez pour que vous puissiez comprendre les mécaniques du jeu ! Voici les grandes lignes de Maracaibo !

La mise en place du plateau de jeu principal

La première chose à faire pour jouer à Maracaibo, c’est de préparer le plateau principal ! Et autant vous dire que c’est assez long, mine de rien ! On commencera par placer le plateau principal des Caraïbes  puis on mélanger les jetons « Combat » et on les place en deux piles face cachée sur l’emplacement adéquat. Après on mélange les tuiles « Quête », on les place sur leur emplacement et on en place 3 dans les zones du bas du plateau. Si vous jouez en mode histoire, il faudra en plus prendre les 4 tuiles « Histoire » et les placer au-dessus de la pile des tuiles « Quête » avec la tuile numéro 1 au-dessus.

Dans le cas où vous jouer à deux, il faudra placer la tuile de la ville « Maracaibo » sur l’emplacement du même nom. Et il faut ensuite prendre les tuiles « Ville » en fonction du nombre de joueurs et les autres finiront dans la boîte. Puis, il faudra prendre les deux tuiles « Ville » qui possèdent le symbole d’une barre d’un bateau puis deux autres tuiles « Ville » de manière aléatoire. On mélange ces quatre tuiles et on les place au hasard sur Puerto Plata, Santo Domingo, Port Royal et Carthagène.

On place les cartes « Projet » et les tuiles

Après, on va s’occuper des cartes « Projet » en les séparant en deux piles. D’un côté, les cartes A avec une bordure sombre et les cartes B avec une bordure claire. Et il y a des particularités, en fonction du niveau de difficulté et si vous jouez en mode histoire. Après, on mélange les cartes de la pile A et pile B séparément.

Puis, on distribue 8 cartes de la pile A à chaque joueur. Ensuite, on prend 40 cartes de la pile B et on les mélange avec les cartes de la pile A. Et le reste des cartes de la pile B, vous pouvez les ranger. Et on place le tout sur le plateau, face cachée, à côté du plateau de jeu. C’est la pioche des cartes « Projet ».

On dévoile ensuite les 4 premières cartes et on les aligne à côté de la pioche en question. Mais ce n’est pas terminé ! Il faudra ensuite placer les « Doublons » à côté du plateau pour former la réserve. Puis placer les tuiles « Héritage », les jetons « Points de Victoire » à côté de la réserve de « Doublons » et les jetons « Combinaison ». Bravo, vous avez terminé la mise en place du plateau général, mais ce n’est pas terminé !

La mise en place des plateaux « Navire »

Ici, chaque joueur reçoit un plateau « Navire » et une aide de jeu ! On y placera deux disques sur chaque emplacement pour un total de 24 disques en tout. Vous avez une illustration dans le manuel pour vous aider. Chaque joueur reçoit tous les pions liés à sa couleur puis on les place ! Le marqueur « Points de Victoire » sur le plateau principal, sur la case 0. Le bateau ira sur la ville de la Havane. Et l’explorateur sur la première case de la piste « Exploration ».

Ensuite, un de ses marqueurs « Influence » sur la case 0 de la piste d’influence de chaque nation. Puis, un de ses cubes sur son Navire, sur la case 1 de la piste Combat. Ensuite, un de ses cubes sur le plateau, sur la case 8 de la piste « Revenu » des doublons et le dernier de ses cubes sur la case « 0 » de la piste « Revenu » des points de Victoire.

Chaque joueur reçoit alors 2 « Espions » de sa couleur pour les placer sur son plateau « Navire ». Le premier joueur sera celui qui est monté le plus récemment sur une embarcation. Ce joueur recevra alors 8 doublons. Dans le sens horaire, les autres joueurs recevront 9 doublons, 10 doublons et 11 doublons.

Les premières décisions

Ici, on choisira si on joue en mode classique ou en mode histoire. Il est conseillé de jouer pour la première fois, en mode classique. Le mode « Histoire » permet de suivre l’aventure d’une partie à l’autre. Un peu comme un mode « Legacy » mais de manière différente. Une fois que vous avez choisi le mode de jeu, chaque joueur choisit ce qu’il fera de ses 8 cartes « Projets ». Puis une carte sera ajoutée sur un des trois emplacements de la zone de planification de son « Navire », 4 cartes seront gardées en main et 3 cartes iront dans la défausse.

Et pour finir, tous les joueurs reçoivent 2 cartes « Carrière » et tout le monde en choisit une des deux. Celle qui sera choisie sera placée à coté du « Navire » et l’autre ira dans la boîte. On prend trois « Espions » de sa couleur de la « Réserve » et on les place sur les emplacements correspondant de la carte « Carrière ». Et enfin, on peut commencer à jouer !

Comment se déroule une partie ?

Dans Maracaibo, il n’y a que 4 manches avant la fin du jeu. Chaque manche représente tout de même une décennie. Et une manche se terminera lorsqu’un « Navire » atteint la dernière case du plateau. Il y a un système de décompte intermédiaire et c’est lors de la manche 4 que la partie se termine. À chaque tour, les joueurs vont effectuer dans l’ordre, une phase de « Navigation », une phase d’action et une phase de pioche de cartes.

Les détails de la phase de « Navigation »

Lors de cette phase, on peut se déplacer de 1 à 7 lieux à l’aide de nos 7 points de « Mouvement ». Mais on peut choisir de se déplacer que d’un lieu au minimum. Chaque cercle blanc avec un numéro est un lieu. Et sur chaque lieu, il y a une icône « Parchemin » qui décrit une action. Les autres lieux sont des « Villages ».

Quand vous vous déplacez sur le lieu suivant, cela représente un point, en gros, chaque lieu représente un point, à vous de choisir où vous souhaitez aller par rapport à vos 7 points. Il y a un sens de déplacement, indiqué par des flèches, mais parfois, il y aura plusieurs directions. On ne peut pas faire machine arrière et on peut avoir plusieurs bateaux sur le même lieu. Mais quand vous avez des lieux avec un symbole d’une main rouge, il faut forcément faire escale.

La phase d’action principale en détail

Maintenant que notre bateau est arrivé à bon port, il faut choisir l’action que l’on fera. Lorsque celui-ci est dans une ville, on peut livrer une marchandise et effectuer l’action de la ville en question. Si le bateau est dans un village, on peut faire une action « village ». Sachez que si on a utilisé entre 4 et 6 points de mouvement durant la phase de navigation, on peut effectuer deux actions « Village ». Et si on a utilisé 7 points de navigation, on pourra faire 3 actions « Village ».

Dans le cas où il y a une quête, on pourra également la réaliser. Si notre navire fait escale sur un lieu qui contient un espion ou même plusieurs, on peut faire une action d’espionnage. Une action par espion est autorisée. Quoi qu’il en soit, on ne peut faire qu’un seul type d’actions ou choisir de ne pas en faire.

De plus, que ce soit avant, pendant, ou après l’action principale, on peut effectuer autant d’actions « gratuites » que l’on souhaite. On peut prendre une carte de sa main et la placer sur la zone de planification, qui se situe au-dessus de notre navire. On peut aussi compléter l’un de nos objectifs de carrière.

La phase de pioche en détail

Lors de cette phase, qui arrive en troisième position, on peut piocher des cartes « Projets » jusqu’à atteindre notre limite. Mais au lieu de piocher, on peut choisir de prendre des cartes parmi celles qui sont face visible. Par contre, chaque carte visible qu’on ajoute à notre main coûte un doublon. Si au début de la partie, la limite de carte en main est de 4, on peut augmenter la capacité de notre navire pour en avoir jusqu’à 6 !

Et on peut même achever l’amélioration de « Navire » pour être autorisé à prendre des cartes face visible, sans payer de doublon. Dans le cas où la pioche est épuisée, on mélange les cartes de la défausse. Quand notre main est à son maximum, il faudra refaire le plein de cartes visibles si cela est nécessaire.

Les actions principales dans Maracaibo

Pendant la phase 2, on peut faire des actions principales. L’action « Ville » comporte deux parties. On peut livrer des marchandises, à condition qu’il reste de la place au marché de la ville en question. Il faut pour cela se défausser d’une carte de sa main avec le même symbole de marchandise que celui présent sur le marché. Puis on retire le disque de son choix de notre navire et on le place sur l’emplacement libre du marché. Attention, on ne peut livrer qu’une seule marchandise.

Effectuer une action

La seconde étape de l’action « Ville », c’est d’effectuer une action dans celle-ci. On peut mener un combat, ce qui permet d’accroître son influence auprès des nations et même d’obtenir un bonus de combat. Il faut alors révéler l’un des jetons « Combat » d’une des deux piles. Il y a un jeton qui indique une valeur de combat pour la nation que vous allez choisir, ainsi que les coûts et les récompenses correspondantes. Et il faudra donc choisir la nation pour laquelle on va combattre et il faudra alors payer ou obtenir les coûts ou bonus correspondant à la valeur de combat indiquée.

La valeur de combat

Pour la valeur de combat, tout un tas de détail est présent dans le livret des règles. Mais en gros, il y a des bonus ou malus de valeur de combat. Par défaut, la valeur de combat est de 3. On peut dépenser des points de combat depuis notre navire et utiliser des espions pour augmenter celle-ci. Chaque point de combat augmente notre valeur de combat de 1. On effectue les actions de combat pour la nation combattante. Pendant un combat, on peut réaliser plusieurs actions de combat, mais une seule fois chacune.

On peut ainsi gagner de l’influence, annexer ou capturer. Le fait d’acheter certaines cartes ou d’améliorer son navire ajoute de nouveaux types d’action de combat. Elles peuvent apparaître dans le jeu via les cartes « Histoire » ou les tuiles « Héritage ».

Les pistes d’influence

Chaque nation possède une piste d’influence. L’ensemble des cubes « Possession » d’une nation sont placés à gauche de celle-ci au début du jeu, comme nous l’avons expliqué. Quand on gagne de l’influence, on déplacera son marqueur « Influence » de la nation correspondante d’une case vers la droite. Lorsqu’il y a un fond rouge, c’est notre rang de « Noblesse ».

Plus ce rang sera élevé, plus on marquera de points de victoire pour cette nation en fin de partie. Dans le cas où le marqueur « Influence » arrive sur la dernière case de la piste, on le laisse à sa place et on gagne 2 points de Victoire à chaque fois que ce marqueur devrait progresser. Vous êtes toujours là ? Oui, les règles de Maracaibo ne sont pas évidentes !

L’exploration

Lors de l’exploration, il faudra tout simplement déplacer votre explorateur sur la piste d’exploration au maximum du nombre de cases indiqué par le chiffre à côté du symbole. On ne peut pas faire demi-tour, on ne peut avoir qu’un explorateur par case, on n’est pas obligé de se déplacer du maximum de cases, mais au moins se déplacer d’une case. Et parfois, on peut choisir entre les raccourcis et les longs périples.

Les bonus d’exploration

Une fois le déplacement effectué, on gagne un bonus qui est indiqué sur la case en question. Parfois, on peut arriver sur une case quête qu’on pourra mener. Ici, en la faisant, on prendra la tuile « quête » pour l’ajouter à notre « Navire », en plus de la récompense accordée. Si notre explorateur dépasse la ligne rouge, on gagne 3 points d’influence pour la nation de notre choix. Et le premier joueur qui passe la ligne bleue et ou la ligne verte, remporte 4 points de victoire.

Premier explorateur

Les autres joueurs qui la franchiront plus tard, ne gagneront que 2 points de Victoire. Lorsque notre explorateur atteint la fin de la piste, il reste à cet endroit et on peut effectuer une action « Village » immédiatement. Le premier explorateur qui atteint la fin de la piste gagne 10 points de Victoire, le second 8, le troisième 6 et le quatrième 4.

Les actions Village

Les villages, ce sont les lieux sans symbole de parchemin. Pour chaque action « Village » que l’on peut faire, on peut choisir l’une des trois actions possibles. Parfois, on devra défausser toute sa main pour gagner 2 doublons. Mais aussi, prendre un doublon ou encore choisir l’une des cartes de sa main ou de la zone de planification pour l’acheter et la placer face visible, à côté de notre navire.

Mais au lieu d’acheter une carte, on peut aussi choisir d’investir dans un bâtiment de prestige en payant le coût indiqué. Et comme je l’ai indiqué, on peut parfois faire plusieurs fois la même action « Village ». Et bien entendu, le Navire permettra de débloquer de nouvelles actions « Village » par la suite.

Accomplir une quête

Comme je le disais précédemment, il est possible de réaliser des quêtes quand une tuile quête est présente. Pour la réaliser, il faut d’abord, payer son coût afin d’obtenir la tuile et sa récompense. Lorsque la quête est faites, il faut ensuite poser cette tuile sur son navire. On la pose face retournée, le plus à gauche de la piste « quête ». Le fait de faire des quêtes permet aussi de gagner des points de Victoire, à la quatrième quête, on marque 3 points de victoire, puis 2 points de victoire par quête réalisée.

Quand vous jouez en mode « Histoire », il y aura des cartes « Histoire » qui demande d’installer des tuiles « Histoire », numérotées de 1 à 4. Pour les accomplir, il faudra que votre bateau se trouve sur le lieu de la tuile en question et il faudra payer son coût. En accomplissant cette tuile, on pourra la prendre et la placer sur notre navire, comme pour une tuile « quête ».

Les actions d’espionnage

On n’a pas encore parlé des espions ! Certaines cartes du jeu, en les achetant, vous permettent de placer un espion de votre réserver sur un lieu spécifique. Et bien entendu, l’espion permet d’effectuer l’action d’espionnage qui est décrite sur la carte. Afin de réaliser cette action, il faut que votre navire accoste sur le lieu où votre espion est présent.

Puis on pourra effectuer l’action d’espionnage indiquée sur la carte. Chaque fois que l’on choisit de renoncer à une action d’espionnage ou de passer un lieu où se trouve l’un de vos espions durant la navigation, on marque 2 points de Victoire par espion inutilisé. Ceci se présente quand on dépasse un lieu où se trouve un de nos espions, que l’on choisit de faire une autre action principale dans un lieu avec un espion ou qu’on a plusieurs espions dans ce lieu. Mais aussi, si on retourne à « La Havane » à la fin d’une manche, en laissant derrière nous, les « Espions » que votre bateau n’a pu atteindre durant cette manche.

Petite précision sur les pions de « Points de Victoire »

Dès qu’on atteint 100 points de Victoire, on prendra un jeton 100/200 de sa couleur et on le placera devant nous. Et quand on atteint 200 points de Victoire, on le retournera tout simplement.

Le retour à bon port

Les emplacements « Retour à bon port » sont un peu particuliers. Durant les 3 premières manches, ces emplacements sont la case 20 et 21a, mais pendant la quatrième manche, ce sont les emplacements 20, 21b et 22. Sur la case 20, on effectue une action de combat ou on avance son explorateur de 2 cases maximum. Pour la case 21a, pour les trois premières manches seulement, on marque 3 points de Victoire et on effectue un décompte intermédiaire qu’on vous expliquera juste après.

Pour la case 21b, à la quatrième manche seulement, on marque 3 points de Victoire. Et pour la case 22, on marque 5 points de Victoire puis on déclenche le décompte final à la fin de notre tour.

Le décompte Intermédiaire

C’est un décompte qui s’effectue après la première, la seconde et la troisième manche. Quand un joueur déclenche le décompte intermédiaire en terminant son déplacement sur la case 21a, il faut faire les étapes suivantes ! Le joueur qui a déclenché ce décompte, commence et ainsi de suite en fonction des joueurs dans le sens horaire.

Il choisit alors une de ces cartes Projet (soit dans la main, soit dans la zone de planification) et on l’achète. On la place face visible et on pioche comme à la troisième phase. On peut aussi choisir d’investir dans un bâtiment de prestige à la place. Mais on peut aussi, au lieu de faire cela, marquer 2 points de Victoire. Et en seconde étape, on reçoit les revenus indiqués sur nos pistes « Revenu des doublons » et « Revenu des points de Victoire ».

Puis on commence avec 8 doublons et 0 point de Victoire. On retire ensuite de la partie toutes les marchandises livrées. Puis on défausse toutes les cartes Projet face visible et on les remplace par 4 nouvelles cartes. On révèle le bâtiment de prestige suivant. Et enfin, on vérifie la carte du mode classique ou du mode histoire. Puis une fois que c’est fait, on regroupe tous les bateaux à « La Havane » avant de commencer la nouvelle manche.

En mode classique

Dans ce mode, les cartes 75, 76 ou 77 vous demandent d’installer de nouvelles tuiles quêtes sur les lieux indiqués par la carte, selon la manche et le nombre de joueurs.

En mode Histoire

Là, c’est plus complexe. Il faut vérifier les conditions de la carte Histoire actuelle, pour savoir si elles ont été remplies. S’il y a plusieurs cartes Histoire en jeu, il faut toutes les vérifier. Le joueur qui a rempli les conditions de la carte lit alors le verso de celle-ci à haute voix. Certaines cartes demandent qu’un certain nombre de disques soient ajoutés sur une tuile « Héritage » en particulier.

Si tous les disques ont été placés et que la tuile « Héritage » est complète, le joueur qui a conclu cette manche lit aussi le texte au dos de la carte « Histoire » à voix haute. S’il y a plusieurs cartes dans le même cas, on fait pareil.

Le décompte final

On arrive presque à la fin des règles ! Et encore, on vous explique pas tout, car autrement, il faudrait vraiment y passer des heures et des heures ! C’est clairement, un jeu expert, complexe et profond. Pour rappel, il se déroule à la quatrième manche et lorsqu’un joueur arrive sur la case 22. Toujours en commençant par le joueur qui a déclenché le décompte, on choisit une carte « Projet » et on l’achète ou on investit dans un bâtiment de prestige. Mais on peut choisir à la place, de marquer 2 points de Victoire.

On compte et on compte

On compte les points de Victoire indiqués sur la piste des « Revenu des points de Victoire » et les points de Victoire additionnel de la piste « Revenu des doublons » sans les recevoir, ces doublons. On compte les points de victoire de toutes les cartes « Projet » achevées, ainsi que des bâtiments de prestige. Pour chaque nation, on regarde le joueur qui a le plus d’influence.

Encore plus compliqué ?

Pour chaque nation, le joueur qui a le plus d’influence marque 3 points de Victoire. Et pour finir, on calcule les points de Victoire en fonction de votre rang de noblesse. Pour chaque nation, multipliez votre range de noblesse par le multiplicateur de la nation. Mais ça se complique ! D’abord, il faut déterminer le multiplicateur de chaque nation.

Ce multiplicateur est égal au nombre de cases vides dans la réserve de cette nation, auquel s’ajoute un bonus de majorité ! Mais c’est quoi ce bonus ? Pour le compter, il faut calculer les cubes « Possession » sur le plateau pour chaque nation. La nation qui a le plus de cubes reçoit un bonus de majorité de 2. Et la nation suivante reçoit un bonus de 1.

Non, ce n’est pas terminé

Puis il faut pour chaque nation, multipliez votre rang de noblesse (c’est la valeur sur la dernière bande rouge atteinte sur la piste d’influence, pour rappel) par le multiplicateur de nation. Et pour finir, on consulte la carte du mode classique ou du mode Histoire. En mode classique, il faut simplement ranger la carte ! Ouf !

Mais en mode « Histoire », il faut vérifier les conditions de la carte, puis procéder à une mise en place de la suite de l’histoire comme dans le décompte intermédiaire. Mais si la carte Histoire n’a pas été résolue, on laisse tout comme ça. Dans les deux cas, on sauvegarde tout ça dans le sachet « Archives ». On range les cartes histoires non résolues, les tuiles héritages encore actives et les cartes projet spéciales.

Puis à la prochaine partie, il faudra réinstaller tout ça pour reprendre le mode « Histoire », sans oublier de remettre la tuile « Histoire » en repartant du numéro 1 ! Non, mais c’est quoi ces règles de dingue ? Vous aurez compris que le joueur qui a le plus de points de Victoire remporte la partie !

Quelques autres informations sur le jeu Maracaibo

Bon, je vais vous faire plaisir, je ne vais pas vous parler du reste ! Car il y a encore plein de choses à vous dire, mais ça serait bien trop long ! Sachez qu’il y a des explications sur les cartes « Carrière », sur l’amélioration du navire, sur les descriptions des cartes, les effets, les quêtes et tout un tas de choses !

Il existe même une variante solo avec une mise en place particulière et l’arrivée de Jeanne ! Tout est indiqué dans le manuel, vous pouvez arrêter avec le Doliprane. On peut le dire, Maracaibo n’est pas un jeu simple à prendre en main, mais d’une grande complexité et d’une large profondeur de jeu !

Maracaibo - Super Meeple - 11
Maracaibo - Super Meeple - 13
Maracaibo - Super Meeple - 19
Maracaibo - Super Meeple - 20
Maracaibo - Super Meeple - 51

Notre avis sur le jeu Maracaibo

À présent, il est temps de partir à l’aventure, sur notre bateau, moussaillon ! La route sera longue, mais on part en exploration pendant de longs jours, j’espère que vous n’avez pas le mal de mer ! On va livrer des marchandises, faire des combats, placer des espions, explorer les terres et améliorer notre navire ! À l’abordage !

Maracaibo - Partie 11
Maracaibo - Partie 13
Maracaibo - 12
Maracaibo - 35
Maracaibo - 50

L’avis de Pile

Voilà un titre que nous avons acheté tout au début de notre découverte des jeux de société ! Et ce n’est que très récemment, que nous avons eu l’occasion d’y jouer ! Autant vous le dire, c’est un jeu sur lequel j’ai pesté ! Pourquoi ? Il faudra attendre un peu avant de le savoir ! Mais je ne vais pas non plus vous dire que je n’ai pas aimé ce titre ! Envie d’en savoir plus ? Découvrez mon avis sur Maracaibo !

Un livret nul à chier

Oui, que ce soit clair, le livret des règles de Maracaibo est vraiment nul ! C’est même l’un des pires livrets de règles de jeu que j’ai eu l’occasion de voir ! C’est d’ailleurs ce même livret qui avait repoussé mes envies de faire une partie ! Complexe, pas intuitif, avec des informations manquantes et très mal hierarchisé. On passe un temps fou à faire des va-et-vient dans ce livret pour trouver une information, c’est vraiment le bordel ! Il y a de nombreux pictos à connaître, il faut souvent revenir dans le livret pour comprendre. Cependant, au bout d’un moment, on connait un peu mieux le titre, mais c’est laborieux.

On tourne tout de même un peu en rond

Second point que je voulais évoquer, au niveau des éléments négatifs, c’est qu’on tourne en rond sur la carte. J’avoue avoir été déçu sur ce point, car pour un jeu où l’on navigue dans les mers des caraïbes, c’est assez drôle de faire du surplace. Alors oui, on navigue de villes en villes et de villages en villages, mais on sent tout de même qu’on fait une sorte de boucle jusqu’à la fin de la partie. J’aurai préféré un véritable périple.

Mais, c’est un très bon jeu expert

On peut le dire, Maracaibo est un gros jeu expert, le genre de jeu qui nécessite de bien apprendre et de connaître les règles, pour les utiliser à bon escient avec un grand nombre de choix possibles pour mener à bien sa stratégie. Même si au début, on tâtonne complètement pour marquer des points, sans trop voir ce qui est le plus intéressant, c’est à terme qu’on voit mieux les possibilités offertes.

On gagne, peut-être ou pas

Là où j’apprécie Maracaibo, c’est qu’il est difficile de savoir qui va remporter la partie jusqu’à la fin. Alors certes, tout le monde a accès à la piste de score, mais une fois la dernière manche atteinte et l’ensemble des décomptes effectués, on peut même se surprendre à faire un gros score et à rattraper les autres. Et il est vrai que le plus intéressant dans Maracaibo, c’est le voyage, pas la destination. Que l’on perde ou que l’on gagne, nous avons voyagé, nous sommes partis à l’aventure et c’est déjà très cool !

De plus, pour aller encore plus loin dans l’aventure, Maracaibo propose une sorte de mode Legacy, avec une histoire, des tuiles héritages qui viennent modifier le plateau de base, mais sans le détériorer réellement, contrairement à d’autres jeux, comme Clank! Legacy notamment.

Rivalité, sans combat

Autre point intéressant, nous ne sommes pas dans un jeu de dualité ou de combat d’un joueur contre l’autre. Certes, on peut combattre pour une nation (espagne, anglais ou français), mais on ne peut pas combattre un adversaire, ni le pénaliser vraiment, si ce n’est d’avancer vite avec son bateau pour enclencher le décompte intermédiaire ou traîner un peu pour profiter d’actions supplémentaires, tout en surveillant les navires des adversaires. Finalement, la seule chose que l’on peut faire vraiment pour embêter l’autre, c’est soit de faire des quêtes en premier, soit de livrer une marchandise afin de bloquer l’emplacement pour les autres.

Les espions qu’on ne comprend pas trop

Point que j’ai soulevé également pendant nos parties, le système d’espion ! Très honnêtement, ce n’est pas très clair. Ou en tout cas, ce n’est pas assez bien expliqué. Ce sont juste des pions qu’on envoie dans un village, permettant de récolter des bonus et des points de victoire par la suite, mais en faire usage semble bien complexe et lié aux cartes que l’on pioche. Un peu comme les combats, trop peu nombreux, à mon goût.

Le plateau navire et sa gestion

Autre point sympathique, la gestion de son navire. On commence petit, avec l’ensemble des bonus bloqués. Et au fur et à mesure de la partie, on commence à débloquer de nouvelles actions, que ce soit pour les combats, les déplacements, le nombre de cartes, et même des bonus de points de victoire, de l’argent ou encore un très beau mat, une fois notre carrière remplie ! Certes, le plateau est un peu petit par rapport aux disques marron que l’on doit placer dessus, ce qui cache certains éléments, mais dans l’ensemble, c’est plutôt cool.

Pour conclure

Maracaibo est un très bon jeu, mais ce n’est pas le jeu à mettre dans toutes les mains. Déjà, une partie prend beaucoup de temps ! Et il se destine tout de même à des adultes. Sa complexité est tellement présente, au niveau des stratégies, qu’il est tout de même nécessaire d’avoir un bon niveau de réflexion. Disons qu’à partir de 12 ans, vous allez surtout vous amuser avec le bateau et les petits bonhommes qu’autre chose. Il possède une excellente durée de vie et avec l’ajout de l’extension The Uprising, on peut aller encore plus loin dans l’aventure. C’est encore une fois un très bon jeu de Pfister, sans vraiment de hasard ou très peu ! Voici un jeu expert que vous devez avoir dans votre ludothèque !

Pile

Maracaibo - Partie 1
Maracaibo - Partie 2
Maracaibo - Partie 3
Maracaibo - Partie 4
Maracaibo - Partie 5

L’avis de Face

Face est encore sur son bateau, à tenter de convaincre son équipage de la déposer au port le plus proche. Bien entendu, il ne l’écoute pas et continue d’envahir des villages pour bien se montrer auprès des trois grandes nations de l’époque. Ce n’est pas faute de lui avoir dit de couper la main d’un de ses matelots pour donner l’exemple aux autres, elle a trop le cœur sur la main. Dès qu’elle sera sur la terre ferme, elle pourra vous en dire plus au sujet de son expérience de jeu sur Maracaibo !

Face

Maracaibo - Partie 6
Maracaibo - Partie 7

Les pirates ou encore le voyage de Christophe Colomb, je dois dire que je m’en fiche pas mal ! Bon par contre, me faire griller la pilule au soleil, ça, je valide complètement ! J’attrape mon petit baluchon et j’embarque sur le premier navire que je vois ! Palmiers et cocotiers, me voilà !

Le Rôti

Conclusion sur le jeu Maracaibo

Maracaibo - Partie 12
Maracaibo - Partie 8
Maracaibo - Partie 9
Maracaibo - Partie 10

Pour conclure ce test, on peut le dire, Maracaibo est un bon titre ! Il y a beaucoup de choix à faire, scruter la piste d’influence, un peu comme dans Dune : Imperium pour éviter qu’un adversaire marque trop de points ou encore gérer ses ressources et ses actions dans un système de type « Hard-Management ». Nous avons également beaucoup de cartes à découvrir et une seule partie est loin d’être suffisante pour en faire le tour. Certes, c’est un peu dommage de tourner en rond sur le plateau principal. J’aurai aimé des embranchements par exemple pour diversifier les routes. L’aspect du titre est un peu vieillot, enfin, allemand, c’est une question de goût. Par exemple, j’aime beaucoup l’aspect graphique de Caverna et Agricola, mais un peu moins Maracaibo.

Le mode Legacy, même si nous ne l’avons pas testé encore, semble très bon et donne un véritable côté aventure au titre ! Des parties longues, mais fluides à deux joueurs, pour un jeu stratégique expert, avec du bon matériel, Pfsiter réalise ici sûrement, son chef d’œuvre du jeu de plateau.

Points forts

  • Du bon matériel
  • Le mode Legacy non destructeur
  • Les multiples choix d’action à chaque tour
  • Du hard-management
  • Plusieurs manières de marquer des points
  • Le thème abordé
  • Le chef d’œuvre de Pfsiter ?

Points faibles

  • L’aspect un peu vieillot
  • On tourne un peu en rond sur le plateau
  • Le livret des règles loin d’être pratique et explicite

Informations sur le jeu

Nombre de joueurs

Nombre de joueurs

1 à 4

Icone durée de jeu

Temps nécéssaire

1 à 2 heures

Icone - Age minimum

Âge

14 ans et +

Icone Plâteau

Type de jeu

Exploration/Aventure

Résumé
Date
Produit
Maracaibo
Note de l'auteur
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Nom du produit
Maracaibo
Prix
EUR 58.50