Avec Five Tribes, on part au pays des 1001 nuits, dans la caverne d’Alibaba, dans le légendaire sultanat de Naqala ! Quel programme ! Rien ne va plus à Naqala, l’ancien Sultan est mort, plus personne n’a le contrôle sur la situation et chaque tribu tente de récupérer la main mise sur la cité-état ! Assassins, Vizirs, Bâtisseurs, Marchands ou Sages, qui remportera le contrôle de Naqala ? C’est le principe de Five Tribes !

Conçu par un certain Bruno Cathala, on ne présente presque plus ce monsieur ! C’est à lui que l’on doit Sobek 2 Joueurs qu’il a réalisé avec Sébastien Pochon ou encore 7 Wonders Duel, pour ne citer qu’eux. Aux commandes des illustrations, on découvre Clément Masson pour un jeu édité chez Days of Wonder, qui sont aussi responsable de l’édition Les Aventuriers du Rail Europe que nous avons testé sur le site ! Aujourd’hui, place au désert, au sable, aux chameaux et autres palmiers pour le test de Five Tribes !

Packaging de Five Tribes

Comme toujours, nous allons commencer par la boîte du jeu ! Sur la face avant, nous voyons dans un premier temps, l’illustration principale qui nous amène directement dans un univers oriental, avec un vieux monsieur, une femme assassine et une sorte de sultan ou de marchand, le tout devant une ville typique dans le désert.

Tout en haut, nous avons le nom de l’auteur, qui n’est autre que Bruno Cathala, qu’on ne présente plus. Le dernier jeu que nous avons fait, dont il est co-auteur est Sobek 2 joueurs. Ensuite, nous avons en dessous, le titre du jeu et son sous-titre. Puis, en bas, nous avons le logo de Days of Wonders, ainsi que deux pastilles, celle de Tric trac, ainsi qu’un autre en bas à gauche.

Au niveau des tranches, on retrouve d’autres illustrations, notamment une avec un Djinn, puis c’est à l’arrière de la boîte que l’on découvre un peu plus le jeu. On nous explique le concept, avec un exemple d’une partie en cours et le contenu de la boîte. On peut aussi retrouver les informations du jeu sur le nombre de joueurs possible (2 à 4), l’âge recommandé (13 ans et +) et la durée moyenne d’une partie, qui est de 40 à 80 minutes.

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Une fois qu’on ouvre la boîte

Lorsqu’on découvre l’intérieur de la boîte, la première fois, nous avons dans un premier temps, le livret des règles du jeu, puis en dessous, les premiers jetons et tuiles à dépuncher.

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Le contenu de la boîte

Et pour finir sur la boîte du jeu, nous allons vous indiquer son contenu ! Pour commencer, nous avons 5 aides de jeu (recto-verso), ainsi qu’un bloc pour noter les scores. Puis, nous avons 2 sets de joueurs, avec 8 chameaux et un pion « Enchère ». Pour 2 joueurs, nous avons deux autres sets, chacun avec 11 chameaux et 2 pions « Enchère », ainsi qu’une piste des « Enchères » et une piste d’ordre de tour.

Mais ce n’est pas tout ! Nous avons aussi 30 tuiles (dont 12 tuiles avec un chiffre sur fond bleu, qui sont les villages et les lieux sacrés) ainsi que 18 tuiles avec un chiffre sous fond rouge, qui sont les marchés et les oasis. De plus, nous avons également 22 cartes « Djinn », puis 96 pièces d’or (dont 48 de valeur 5 et 48 de valeur 1).

Il y a aussi, 54 cartes « Ressource » dont 36 marchandises et 18 fakirs. Puis, 1 sac de rangement, 12 pions « Palmiers » et 10 pions « Palais ». Et pour finir, il y a aussi 90 meeples en bois, dont 16 « Vizirs », 20 « Sages », 18 « Bâtisseurs », 18 « Marchands » et 18 « Assassins ». Et bien entendu, un livret de règles, cela va de soi !

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Aspect du jeu Five Tribes

Maintenant que nous avons vu le contenu de la boîte de Five Tribes, nous allons étudier plus en détails, chaque élément qui la compose ! Cela vous permettra de vous repérer plus facilement par la suite, dans les explications des règles du jeu, mais aussi, lorsqu’on vous donnera nos avis sur le titre !

Le plateau principal

En réalité, il n’y a pas de plateau principal ! Celui-ci sera formé par les différentes tuiles que nous allons poser sur la table de jeu avec 5 tuiles sur 6 tuiles comme vous pouvez le voir sur les photos.

Le plateau « Ordre de tour »

C’est un petit plateau que l’on placera à côté des tuiles que je viens d’indiquer. Sur ce plateau, nous avons tout simplement 4 cases, qui représente l’ordre du tour, l’une affiche le chiffre 1, puis une autre 2, puis 3 et enfin 4. L’ordre du tour sera défini par les enchères.

Le plateau « Enchère »

Concernant le plateau des « enchères », celui-ci est un peu plus grand, tout en restant assez petit au final. Sur ce dernier, nous avons plusieurs cases indiquant une somme d’argent à débourser en fonction de la case que l’on souhaite occuper. On peut voir qu’il y a 3 cases à un prix de 0 pièce, puis, plusieurs cases avec un coût (1, 3, 5, 8, 12 et 18). Comme vous le verrez plus tard dans ce test, plus on se situe à droite de ce plateau « Enchère », plus on sera premier pour l’ordre du tour.

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Les tuiles et jetons

Comme vous l’avez vu, les tuiles sont une partie importante du jeu et c’est même votre terrain de jeu ! Tout va se dérouler sur celles-ci. Puis, nous avons des jetons pour représenter l’or.

Les tuiles « Lieux »

Comme annoncé précédemment, nous avons en tout 30 tuiles ! Ce sont les tuiles qui formeront notre espace de jeu ! Parmi ces tuiles, nous avons 12 tuiles avec un chiffre bleu, dont les villages et les lieux sacrés. Puis 18 tuiles, avec un chiffre rouge, qui sont les marchés et les oasis. Comme vous le verrez lors des explications des règles, en fonction de la tuile où on se situe à la suite de notre action, on déclenchera certains effets suivant cette tuile de destination.

Les jetons de pièces d’or

Ensuite, nous avons des jetons pour représenter l’or que nous aurons pendant la partie. Chaque pièce d’or fait la même taille, mais la valeur de celle-ci n’est pas forcément la même. En effet, nous avons en tout 96 pièces d’or, dont 48 de valeur 5 et 48 de valeur 1. Le fait que ces pièces soient de la même taille permettra aux joueurs de masquer la somme exacte dont il dispose, notamment pour la phase d’enchère.

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Les cartes dans Five Tribes

Comme annoncé tout à l’heure, vous avez pu voir que nous avions également des cartes dans Five Tribes ! D’un côté, nous avons des cartes « Djinn » et de l’autre, des cartes de « Ressources ». On vous en parle !

Les cartes « Djinns »

Pour commencer, parlons des cartes « Djinns » ! En tout, nous en avons 22 ! Ce sont de puissantes créatures que l’on va pouvoir utiliser pour déclencher des effets lors de la partie, mais qui rapportent aussi des points de Victoire.

Chaque carte possède en haut à droite, un nombre de points de Victoire en fin de partie, une illustration sur la gauche, le nom du Djinn en haut à gauche et sur le côté droit, l’effet de ce dernier. Parmi les Djinns présents, nous avons « Leta », « Ba’al », « Sibittis », « Narid », « Kumarbi » ou encore « Al-Amin ».

Les cartes « Ressources »

Ensuite, nous avons l’autre type de carte présente dans Five Tribes, les ressources ! En tout, nous en avons 54 ! Ce sont des cartes qui vont nous permettent de marquer des points de Victoire en les vendant en faisant les plus grandes séries ! Sur ces 54 cartes, il y a 18 cartes « Fakir » puis 36 cartes « Marchandise ». Dans les marchandises, certaines sont plus rares que d’autres, comme l’ivoire, les gemmes, l’or. D’autres, un peu moins rares, comme le papyrus, la soie ou les épices. Puis les ressources plus communes, comme le poisson, le blé et la poterie.

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Les pions dans Five Tribes

Pour terminer avec les éléments du jeu ou presque, nous avons aussi des pions de plusieurs sortes ! Entre les pions « Enchère », les « Meeples », les chameaux, les oasis ou les palais, il y a de quoi faire !

Les pions « Meeples »

Ce sont les pions les plus nombreux dans Five Tribes ! En effet, nous avons en tout 90 meeples en bois ! Ce sont les membres des cinq tribus de Naqala ! Parmi eux, nous avons les « Vizirs » en jaune, au nombre de 16, qui nous permettront de gagner des points de Victoire. Puis, nous avons les « Sages », qui sont blancs et au nombre de 20. Eux, serviront entre autres à gagner des points de Victoire, mais aussi de faire appel aux djinns !

Ensuite, nous avons les « Bâtisseurs », qui sont en bleus et au nombre de 18 ! Ces derniers permettent d’entretenir les bâtiments et nous rapportent de l’or ! Concernant les « Marchands », qui sont au nombre de 18 également et de couleur verte, ils nous permettent d’avoir accès aux ressources du sultanat. Et pour terminer, nous avons les « Assassins », au nombre de 18, qui vont nous permettent d’assassiner d’autres meeples et même les « Vizirs » ou les « Sages ».

Les pions « Chameaux »

Comme vous avez pu le voir plus haut, nous avons aussi des chameaux ! En tout, nous en avons 38 ! Parmi eux, il y a 11 chameaux bleus, 11 chameaux roses (ces deux couleurs seront utilisées pour le mode à deux joueurs). Et pour les autres chameaux, nous avons 8 chameaux orange et 8 chameaux noirs. Les chameaux vont permettent de représenter qu’une tuile appartient à l’un des 4 joueurs.

Les pions « Enchère »

Concernant ces pions, nous en avons 6 en tout pour 4 joueurs. Encore une fois, à deux joueurs, c’est la couleur rose et bleue qu’on utilisera. Et de ce fait, nous avons 2 pions « Enchère » bleus et deux roses. Ce sont des pions qui ressemblent à une tour d’un bâtiment du sultanat ! Et pour jouer à plus de 2 joueurs, nous avons un pion « Enchère » noir et un autre orange.

Les pions « Palmier »

Dans Five Tribes, les pions « Palmiers » au nombre de 12, vont permettent de marquer encore plus de points sur les tuiles que l’on possède ! Attention, il n’y en a que 12, il faudra donc bien choisir où les placer !

Les pions « Palais »

Et pour terminer sur les pions que nous avons à disposition, il y a également 20 pions « Palais » qui vont eux aussi nous permettent de marquer des points de Victoire sur les tuiles que l’on contrôle. On vous en reparlera dans la partie consacrée aux règles du jeu !

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Un petit mot sur Five Tribes

Pour vous parler un peu de Five Tribes, c’est bien entendu un jeu de société, créé par Bruno Cathala, comme je l’ai déjà annoncé. Celui-ci est illustré par Clément Masson et a obtenu le Grand Prix 2015 de l’As D’or. C’est en 2014 qu’il fut édité par Days of Wonder. Mais savez-vous qu’il existe trois extensions pour ce titre ? En effet, vous avez Les Artisans De Naqala, la première extension du jeu ! Mais aussi, Les Voleurs De Naqala, la seconde extension, qui ajoute assez peu de contenu, puis la troisième extension, avec Les Caprices Du Sultan.

Les autres éléments

Pour terminer sur le contenu du jeu, il y a bien sûr le livret du jeu, ainsi qu’un bloc de score comportant un bon nombre de feuilles. Il y a aussi les 5 cartes d’aide de jeu, assez imposantes d’ailleurs, sans compter le petit sac en tissu pour mettre nos meeples à l’intérieur.

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Les matériaux utilisés dans Five Tribes

Pour le coup, le matériel est de qualité dans Five Tribes ! En effet, tous les pions sont réalisés en bois, il n’y a que les pièces qui sont en carton et plutôt épais. Concernant les tuiles, elles sont cartonnées et épaisses, les deux plateaux également. Finalement, il n’y a que les cartes « Djinns » que je trouve un peu fines, alors que celles pour les marchandises sont correctes. Puis, nous avons le bloc de score, très standard, en plus du manuel. Bref, dans l’ensemble, c’est plutôt pas mal du tout.

Utilisation du jeu de société Five Tribes

Bonne nouvelle, Five Tribes est un titre accessible, rapide à comprendre et simple à jouer. Le but ne sera pas de ramasser le sable du désert, mais de prendre possession du sultanat de Naqala avec les 5 tribus sur lesquelles on pourra compter pour nous aider dans notre mission !

Les règles du jeu

Contrôler le sultanat dans Five Tribes, ce n’est pas une mince affaire ! Mais les règles du jeu restent simples à comprendre et à intégrer. On vous explique celles-ci en détails !

La mise en place

Pour commencer, la mise en place va dépendre du nombre de joueurs ! À 3 et 4 joueurs, chaque joueur va récupérer 8 chameaux et 1 pion « Enchère » de la couleur de son choix. Pour 2 joueurs, chaque joueur reçoit 2 pions « Enchère » et 11 chameaux. Ici, il faudra prendre les couleurs bleu et rose. En somme, à deux joueurs, chaque joueur pourra jouer 2 tours d’affilée.

Ensuite, chaque joueur reçoit 50 pièces d’or (dont 9 pièces de valeur 5 et 5 pièces d’une valeur de 1). Les pièces sont conservées face cachée, pour ne pas savoir l’argent que l’on possède. Ensuite, on mélange les 30 tuiles et on les place afin de former un carré de 5 tuiles par 6. C’est notre terrain de jeu !

On place tous les meeples dans le sac et on en place 3 par tuile. Puis, on place la piste des enchères ainsi que la piste d’ordre de jeu. On place ensuite les pions « Enchère » au hasard, sur la piste en question, l’un derrière l’autre. Cela permettra de déterminer l’ordre du tour pour le premier tour.

Puis, on mélange les cartes « Ressource », on forme une pioche et on dévoile 9 cartes pour former une rivière. On mélange aussi les cartes « Djinn », on forme une pioche et on dévoile 3 cartes pour former là aussi, une petite rivière. Et pour finir, on forme la réserve, avec les pions « Palmier », les pions « Palais » et les pièces d’or restantes.

C’est quoi le but du jeu ?

Dans Five Tribes, le but du jeu, c’est de mettre la main sur le « Sultanat de Naqala » et d’obtenir le plus de points de Victoire. Nous aurons 1 point de Victoire par pièce d’or en notre possession, 1 point par « Vizir » en notre possession + 10 points pour chaque adversaire ayant strictement moins de « Vizirs » que vous puis 2 points par « Sage » en notre possession. Mais ce n’est pas tout !

On gagne des points en fonction des « Djinn » que nous avons, 3 points pour chaque « Palmier » situé sur les tuiles que l’on contrôle, 5 points par « Palais » sur nos tuiles, les points des tuiles que l’on contrôle et les points pour chaque série de « Marchandises » différentes en notre possession. En somme, un grand nombre d’élément différent pour marquer des points.

Les tours de jeu

Au début de chaque tour, y compris le premier, les joueurs vont devoir faire des enchères pour déterminer l’ordre du tour. Le pion qui sera sur la case « 1 » de la piste des enchères, commence par choisir la case qu’il souhaite occuper sur la piste d’ordre du tour puis paye la somme indiquée sur celle-ci.

Puis, on continue avec le second joueur et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les joueurs placent leurs pions. Une case occupée ne peut pas être prise. Cependant, si un joueur choisit la case « 0 » et qu’il y a déjà un pion dessus, il peut le pousser vers le haut pour lui piquer sa place. Puis, l’ordre du tour est déterminé par rapport au pion qui est placé sur la case la plus élevée.

Les actions des joueurs

Dans Five Tribes, chaque tour se fera de la manière suivante ! On déplace son pion enchère de la piste d’ordre du tour et on le place au premier endroit libre de la piste d’enchère. Cela signifie qu’au prochain tour, on sera le premier à faire une enchère et potentiellement jouer le premier, à condition d’avoir l’argent nécessaire, ce qui ne sera pas gagné.

Puis, on déplace des meeples, on essaye de contrôler des tuiles et on applique les actions des tribus, l’action des tuiles et facultativement, la vente de marchandises. Puis, on passe à la phase de nettoyage quand tous les joueurs ont effectué leurs actions. On vous détaille tout ceci pour vous aider à comprendre les règles du jeu.

Le déplacement des meeples

Après la première étape, on va pouvoir choisir une tuile qui comporte au moins un meeple puis on prend tous les meeples de cette tuile en main. Ensuite, on place un meeple de son choix sur une tuile adjacente à celle où on a récupéré nos meeples, puis sur une autre adjacente à celle où l’on vient de poser son meeple et ainsi de suite. Cependant, il faut respecter les règles de la couleur du dernier meeple déposé, de ne pas faire de diagonale et aucun retour en arrière.

Pour la règle de la couleur du dernier meeple, il faut que le dernier meeple que l’on dépose, se retrouve au moins sur une tuile avec un meeple de la même couleur. Ensuite, une tuile adjacente ne peut pas être en diagonale. Et on ne peut pas revenir sur une tuile, sauf si on fait une boucle. Pour faire une boucle, il faut donc au moins 5 meeples.

Le contrôle de tuiles

Une fois qu’on a déposé son dernier meeple, on reprend celui-ci en main ainsi que tous les autres meeples de la tuile de la même couleur. Si en faisant cela, on vide entièrement la tuile, on en prend immédiatement le contrôle. Pour représenter ce contrôle de tuile, on place un chameau dessus. On ne peut pas reprendre le contrôle d’une tuile déjà contrôlée.

L’action des tribus

Une fois ceci fait, nous aurons des meeples en main. On pourra donc accomplir leurs actions ! Pour les pions « Vizir » (jaune), on les place devant nous, ils nous rapporteront des points en fin de partie. Concernant les sages (blanc), on fait de même, mais ces derniers pourront aussi servir pour invoquer des « Djinn ».

Les meeples verts, les marchands, nous permettent de récupérer des marchandises, en commençant par celle la plus à gauche, à raison d’une marchandise par meeple. Concernant les meeples des « Bâtisseurs », les bleus, on les replace dans le sac et on compte le nombre de bâtiments avec des chiffres sur fond bleu des tuiles qui sont autour de la tuile où nous avons récupéré ce bâtisseur, même celle où il était posé. Puis on multiplie ce nombre par le nombre de meeples bleus que l’on a récupérés afin de récupérer autant de pièces d’or que le résultat. Et si on défausse une carte « Fakir », il correspond à un meeple bleu dans ce calcul.

Puis nous avons les meeples rouges, les « Assassins » qui une fois utilisés, repartent dans le sac. Avec ce meeple, on peut tuer un meeple et le replacer dans le sac. Cependant, notre victime devra être un meeple de notre choix présent à « n » cases adjacentes de la tuile où l’on a déposé notre dernier meeple, « n » étant le nombre de meeples rouges que l’on a récupéré.

Mais encore une fois, on ne compte pas les diagonales. Mais on peut aussi tuer un meeple jaune ou blanc de l’un de nos adversaires qu’il a déjà récupéré. Et on peut également défausser une carte « Fakir » pour représenter un meeple rouge supplémentaire. De plus, si on vide une tuile en tuant des meeples et que la tuile se vide, on en prend le contrôle ! Attention, pour prendre le contrôle d’une tuile, il faut avoir un chameau dans sa réserve.

Les actions des tuiles

Une fois les actions des « Tribus » réalisées, on peut mener l’action de la tuile où l’on a déposé son dernier meeple. S’il s’agit d’une « Oasis », on place un pion « Palmier » dessus. C’est obligatoire de le faire, toute flèche rouge sur une tuile indique une obligation. On peut avoir plusieurs « Palmier » sur une même tuile, tant qu’il en reste. Vous avez aussi l’action de la tuile « Village » qui permet de placer un « Palais » sur la tuile, là aussi, on peut en avoir plusieurs sur une même tuile.

Les autres actions de tuiles sont facultatives. Le petit marché permet de payer 3 pièces d’or pour choisir l’une des trois premières cartes de la rivière des cartes « Marchandise ». Le grand marché, permet pour 6 pièces d’or, de récupérer 2 cartes « Marchandise » parmi les 6 premières de la rivière.

Puis, nous avons également les lieux sacrés, qui en payant 2 sages ou 1 sage et une carte « Fakir », permettent de récupérer l’un des trois « Djinns » de la rivière. Certains « Djinns » possèdent des pouvoirs que l’on peut déclencher une fois par tour pendant le tour où le joueur joue ou directement au moment où on le récupère.

La vente de marchandises

Pour finir, à la fin de son tour, un joueur peut choisir de vendre des marchandises, mais pas des cartes « Fakir ». Il suffit alors de défausser une série de cartes « Marchandise » différentes pour gagner de l’or. Plus la série est longue, plus cela rapporte de l’or. On gagnera alors en fonction de notre série, 1, 3, 7, 13, 21, 30, 40, 50 ou 60 pièces d’or.

La phase de nettoyage

Quand tous les joueurs ont terminé leur tour, on passe à la phase de nettoyage. On réapprovisionne les cartes « Marchandise » en commençant par déplacer toutes les cartes vers la gauche, puis on continue de remplir la rivière. S’il n’y a pas assez de cartes, on récupère les cartes défaussées pour remplir celui-ci. Ensuite, on dévoile de nouveaux « Djinn » en faisant de même.

La fin du jeu

La fin du jeu intervient lorsque l’une de ces deux situations intervient. Lorsque ça sera le cas, on devra jouer notre dernier tour. Soit un joueur dépose son dernier chameau sur une tuile ou qu’il n’est plus possible de déplacer des meeples. Puis, on calcule de score final et le joueur avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

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Notre avis sur le jeu Five Tribes

On revient tout juste d’une virée dans le désert avec Face ! On a découvert Naqala et autant le dire, c’est le bordel là-bas ! Tout le monde se bat pour récupérer le contrôle de la cité et autant vous dire qu’entre les assassins sournois ou les sages qui font appel aux Djinns, il ne fait pas bon traîner trop longtemps dans la région ! Nous sommes revenus après plusieurs parties et voici enfin notre verdict sur ce titre !

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L’avis de Pile

Le désert, une zone dangereuse, mais à la fois tellement calme ! Five Tribes faisait partie des jeux de société que j’avais très envie de posséder. Très bien noté et dirigé par Cathala, c’était une certitude que ce titre culte allait nous plaire ! Et je dois dire que je n’ai pas été déçu à son sujet. Nous avons fait quelques parties avec Face (à 2 joueurs) afin de vous proposer un compte-rendu à son sujet ! Voici donc mon avis sur Five Tribes !

On place et déplace

Malgré ce qu’on pourrait penser, Five Tribes n’est pas un jeu de placement d’ouvriers, mais plutôt de déplacement d’ouvriers. C’est une mécanique de jeu que nous ne connaissions pas et je dois dire que ce système est vraiment efficace. En effet, à chaque tour, il faudra choisir une tuile pour y prendre l’ensemble des meeples présents sur cette dernière afin de les replacer de manière stratégique et de déclencher des actions de ces derniers. C’est vraiment le cœur du jeu, ainsi que le système d’enchère qui va permettre de planifier sa stratégie ou jouer sur les opportunités présentes, en échange d’une perte de points, car l’argent nous octroie également des points en fin de partie.

Il faudra ainsi faire attention à ses propres actions pour maximiser ses points et sa prise de contrôle de tuile en offrant le moins d’opportunités à ses adversaires. Et c’est tout là l’intérêt de ce titre ! On ne doit pas simplement faire nos propres actions, on doit également contrôler ce que les autres joueurs pourront faire, une fois nos actions menées. C’est vraiment intéressant et addictif comme mécanique de jeu.

Un jeu simple mais pas tant que cela

Oui, Five Tribes n’est pas un jeu complexe en soit. Les règles sont bien écrites, le livret nous aide parfaitement à comprendre le système de jeu et les possibilités qui nous sont offertes. D’ailleurs, il existe de nombreuses manières de remporter des points de Victoire. Cependant, je ne le considère pas comme un jeu familial, disons que malgré la simplicité des règles, la stratégie reste complexe et nécessite de bien étudier les possibilités offertes sur le plateau ou devrais-je dire sur les tuiles formant l’aire de jeu.

Vizirs et assassins

Point que j’ai grandement apprécié, le système de vizirs et d’assassins ! En effet, les assassins permettent d’assassiner d’autres meeples, selon certaines règles, mais peuvent être utilisés également pour venir assassiner un vizir adverse afin de lui faire perdre de précieux points de Victoire. C’est assez grisant de les faire intervenir, car généralement, l’adversaire n’aime pas cela, mais celui qui l’utilisera se retrouvera avec un petit sourire en coin qui en dira long.

Rejouabilité

Five Tribes propose un système de mise en place qui est un poil long, sans être très long non plus. Ce n’est pas comme dans Maracaibo, Star Wars Rebellion ou La guerre de l’anneau, qui nécéssite bien plus de temps. Mais l’aléatoire de celle-ci permet d’offrir aux joueurs, une partie qui sera unique à chaque fois. Un fois la partie terminée, on a tout de suite envie d’en refaire une, soit pour tenter de gagner cette fois-ci ou d’essayer une nouvelle stratégie basée sur nos erreurs passées.

Autre chose ?

Oui, je dois dire que le matériel est vraiment top ! Nous avons beaucoup d’éléments en bois, robuste et bien foutus. Certes, les chameaux n’ont qu’une seule bosse, mais pour le reste, c’est vraiment propre ! J’ai trouvé cependant que le système de piste de tour et d’enchère était un peu fastidieux à réaliser, surtout à deux joueurs.

Disons qu’il arrive parfois de l’oublier, sans pour autant la zapper. Sachant que ce système de piste est très important, et même stratégique, il faut prendre le coup. La thématique est également sympathique, avec un univers sableux, des djinns, des prises de contrôle d’un sultanat à la débandade. C’est vraiment pas mal du tout. Attention tout de même à ne pas prendre trop de temps avant d’agir, cela peut enliser la partie, ce qui peut déplaire à certains joueurs et certaines joueuses impatients.

Pile

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L’avis de Face

Face s’est perdue dans le désert, à la recherche d’une oasis pour se reposer. Une tempête de sable est intervenue dans la nuit, j’espère qu’elle arrivera à rejoindre la ville pour vous donner son avis prochainement.

Face

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Vous savez que le désert, c’est très chaud et que les chats n’y survivent pas longtemps ! Dire que mes humains voulaient m’embarquer avec eux pour leurs parties de Five Tribes ! Du coup, je suis parti me cacher, ils m’ont cherché pendant deux heures avant de laisser tomber. Et puis qui encore ?

Le Rôti

Conclusion sur le jeu Five Tribes

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Pour conclure ce test de Five Tribes, comme vous avez pu le voir, malgré sa simplicité apparente, le jeu n’en est pas moins stratégique. Certes, il peut devenir un jeu familial, mais les experts seront aussi tout aussi ravis de pouvoir mettre en place des stratégies de Victoire changeantes et situationnels en fonction des opportunités qui se libèrent ou se ferment en cours de partie. Avec du très bon matériel et une mécanique de déplacement d’ouvriers qui fonctionne à merveille, Five Tribes est un très bon jeu à posséder dans votre ludothèque, ne faites pas l’impasse sur ce dernier !

Points forts

  • Chaque partie sera différente
  • La qualité du matériel
  • La thématique du jeu
  • Un système d’enchère qui fait réflechir
  • Le système de déplacement des meeples
  • On peut tuer les vizirs adverses
  • Le plaisir d’utiliser un assassin
  • Règle simple mais avec une profonde stratégie
  • Des extensions disponibles

Points faibles

  • Mise en place un peu longue (mais pas trop)
  • Les tours peuvent être longs selon les joueurs

Informations sur le jeu

Nombre de joueurs

Nombre de joueurs

2 à 4

Icone durée de jeu

Temps nécéssaire

40 à 80 minutes

Icone - Age minimum

Âge

13 ans et +

Icone Plâteau

Type de jeu

Déplacement d’ouvriers & Gestion

Résumé
Date
Produit
Five Tribes
Note de l'auteur
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Nom du produit
Five Tribes
Prix
EUR 53.95