Nous voici à présent dans un autre univers, celui du jeu Dune Imperium ! C’est un plaisir de redécouvrir l’univers de Dune, je dois l’avouer ! En effet, la première fois que j’ai pu admirer Dune, c’était dans le premier jeu vidéo reprenant son univers, par Cryo Interactive, sur DOS. Puis, c’était au tour de Dune II : La Bataille d’Arrakis par Westwood Studios, toujours sous DOS, avant de me diriger sur Dune 2000 en 1998, développé par Westwood Studios et Intelligent Games, sous Windows. Depuis, je n’ai pas retouché à l’univers de Dune, jusqu’au jour où nous avons acheté Dune Imperium, en jeu de plateau !

Mais c’est aussi parce qu’il s’agit d’un jeu de Paul Dennen, le monsieur derrière Clank! Les Aventuriers du Deck-Building, mais aussi Clank! dans l’espace. Dans ce titre où l’on retrouve des mécaniques de « Deck Building » et de placement d’ouvriers, on découvre ou redécouvre l’univers adapté de l’œuvre culte de Frank Herbert et du film de Denis Villeneuve et illustré ici par Nate Storm, Raul Ramos et Clay Brooks. Voici notre avis sur le jeu Dune : Imperium !

Packaging de Dune Imperium

Pour commencer, nous avons une belle boîte, avec sur la partie avant, la planète Dune avec le nom du jeu indiqué sur la partie haute de celle-ci. Puis, nous avons le logo de Direwolf en bas à gauche et celui de Legendary en bas à droite. Seul autre élément restant, le nom de l’auteur, indiqué au centre, en bas. On peut dire que la face avant est épurée, on a envie d’en découvrir plus.

Au niveau des tranches, rien d’inhabituel, alors qu’au dos de la boîte, on découvre bien plus de choses ! En effet, on peut voir une introduction sur l’univers de Dune Imperium, mais aussi de son concept de jeu. On retrouve aussi les éléments de jeu, avec une mise en place et semble-t-il, une partie en cours. On peut voir les cartes, les pions, bref, comme si nous y étions ! Nous avons aussi la liste du matériel, ainsi que les informations du jeu comme le fait qu’il peut se jouer de 1 à 4 joueurs, qu’une partie nécessite de 60 à 120 minutes et qu’il est adapté à des personnes de 13 ans minimum.

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Quand on soulève le couvercle

Dès l’ouverture de la boîte, on peut se rendre compte qu’il y en a des trucs à l’intérieur. Mais la première chose que l’on découvre, c’est le livret des règles, puis les aides pour la mise en place en solo et à deux joueurs.

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Le contenu de la boîte

Dans cette boîte, nous avons tout un tas d’éléments à découvrir ! Le premier, c’est le plateau de jeu principal ainsi qu’une fiche guide des emplacements de ce dernier. Ensuite, nous avons des jetons, avec 15 jetons « Eau », des jetons « Solari » (4 de valeur 5 et 20 de valeur 1) puis des jetons « Epice » (3 de valeur 5 et 20 de valeur 1). Nous avons aussi 4 jetons « Alliance », un pion « Mentat », 40 cartes « Intrigue » et 18 cartes « Conflit ». De plus, nous avons aussi 4 jetons « Baron Harkonnen », un marqueur « Premier Joueur », 8 cartes « Dirigeant », 67 cartes « Imperium » et 24 cartes de  « Réserve » (8 « Contact d’Arrakis », 10 « l’Epice doit couler » et 6 « Espace plissé »).

Mais ce n’est pas tout ! En effet, nous avons en plus, 31 cartes « Maison Hagal » ainsi qu’une fiche de règle de la « Maison Hagal ». Et pour finir, le matériel des joueurs, avec 16 cubes de couleurs (par joueur), 2 disques (1 marqueur « Score » et 1 jeton « Conseiller » par joueur), 3 pions « Agent » (par joueur), 1 marqueur « Combat » (par joueur), 3 marqueurs « Contrôle » (par joueur) et un deck de départ contenant 10 cartes (par joueur).

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Aspect du jeu Dune Imperium

En découvrant le matériel du jeu Dune Imperium, on retrouve assez rapidement l’univers de Dune, avec l’épice, les différentes factions, les vers des sables, tout sauf les moissonneuses que j’aimais bien construire en masse dans Dune 2000 à l’époque. Bref, regardons un peu plus ce que nous avons dans la boîte !

Le plateau principal

C’est un grand plateau carré qui se découpe en plusieurs parties. Sur la gauche, nous avons les 4 factions du jeu, qui possèdent à chaque fois deux lieux sur lesquels on pourra envoyer nos agents. De plus, une piste permet de repérer le niveau d’alliance obtenue avec telle ou telle faction. En haut du plateau, nous avons la zone du « conseil de Landsraad », avec également plusieurs zones, permettant notamment d’embaucher son troisième agent, le « Mentat » et participer également au « Haut Conseil ». Puis, tout en haut à droite, une autre zone pour échanger des épices ou récupérer du « Solari ».

Au centre du plateau, nous avons des lieux de conflits et une grande zone de conflit où il faudra faire intervenir nos troupes afin de le remporter. Celui-ci se compose de 4 emplacements (un pour chaque joueur) avec une zone centrale pour le déploiement. En dessous, on peut apercevoir la piste de combat qui permettra de représenter la force dans un conflit en cours. Puis, sur le côté droit, la piste de score des joueurs. Nous avons même à côté de la zone de « Conflit », un rappel des différentes phases d’un tour de jeu.

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Les jetons

Parmi les éléments nécessaires à une partie de Dune Imperium, nous avons dans un premier temps, des jetons. Certains sont des ressources, d’autres ont une fonction différente. Examinons-les !

Les jetons « Eau »

Premier type de jeton, ceux qui servent à matérialiser l’eau, une matière rare dans l’univers de Dune ! Il s’agit de pions en forme de goutte d’eau, qui vous serviront pour activer certains bonus, mais aussi, vous déplacer dans certaines zones, notamment chez les Fremens. Il y a 15 jetons en tout !

Les jetons « Solari »

Autre pion et ressources, le Solari, une matière également importante pour mener à bien certaines actions. Nous en avons 4 de valeur 5, qui sont plus gros que les autres, qui sont au nombre de 20, d’une valeur de 1.

Les jetons « Épice »

Autres jetons, ceux qui représentent les épices ! Ils sont orange, en forme de polygone, avec 3 jetons d’une valeur de 5, plus gros que les 20 autres, de la même forme, mais plus petits et d’une valeur de 1.

Les jetons « Alliance »

Concernant les jetons « Alliance », nous en avons 4, un pour chacune des 4 alliances présentes à gauche du plateau. Ces jetons présentent sur chacun d’entre eux, le symbole de l’alliance et la marque d’un point de Victoire.

Les jetons « Baron Harkonnen »

Encore un autre type de jeton, les 4 jetons « Baron Harkonnen », qui seront uniquement utilisés avec le « Dirigeant » du Baron Vladimir Harkonnen. Ce sont des jetons carrés, avec la tête du baron dessus, tout simplement.

Les cubes

Ensuite, nous avons des cubes, dont 16 cubes de couleur par joueur, sachant que nous avons des cubes de couleur rouge, vert, bleu et jaune. Ils serviront à représenter notamment vos soldats, dans votre garnison ou sur le champ de bataille. Mais aussi, pour matérialiser votre niveau d’alliance avec les factions présentes dans l’univers de Dune Imperium !

Les pions

Après les cubes, nous avons aussi des pions ! Le premier, c’est le pion « Mentat », un pion noir qui servira d’agent temporaire pour une manche, si vous le recruter ! Puis, nous avons également 3 pions « Agent » par joueur, dont 2 seront disponibles dès le début de la partie. Ce sont vos agents que vous enverrez sur le terrain !

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Les cartes dans Dune Imperium

Vous allez le voir, dans Dune Imperium, on retrouve certains éléments du jeu Clank! Les aventuriers du Deck-Building ! En même temps, c’est un jeu de placement d’ouvriers et de « Deck-Building », c’est un peu logique. Regardons les différentes cartes que l’on pourra retrouver dans le jeu !

Les cartes « Intrigue »

Au nombre de 40, ce sont de petites cartes avec au dos, « Intrigue » et un symbole jaune et de l’autre côté, un effet, que ce soit pendant un conflit, au cours d’un tour ou même en fin de partie ! Ce sont des cartes qui pourront changer la phase d’un événement et que l’on obtiendra à certains moments en tant que bonus !

Les cartes « Conflit »

Autre type de cartes, les cartes « Conflit » qui sont au nombre de 18, découpées en trois niveaux, avec « Conflit I », « Conflit II » et « Conflit III ». Sur chaque carte, au dos, nous avons une illustration d’une épée plus ou moins imposante et de l’autre côté, des bonus que l’on peut remporter en cas de réussite du conflit !

En fonction de votre puissance dans un conflit, vous pourrez remporter le premier bonus ou le second/troisième en fonction des situations. Les conflits représentent aussi, la fin de la partie si vous êtes en train de faire le dernier conflit de la pioche.

Les cartes « Dirigeant »

Ce sont les plus grandes cartes dans Dune Imperium, les cartes « Dirigeant » au nombre de 8 ! Ce sont eux que vous allez incarner au cours de la partie. Certains sont plus faciles à jouer que d’autres et on vous conseillera d’ailleurs de jouer avec les « Dirigeants » les plus faciles pour votre première partie.

Vous avez parmi eux, le « Duc Leto Atréides », « Paul Atréides », le « Baron Vladimir Harkonnen », « Glossu « la bête » Rabban », le « Comte Mémnon Thorvald », la « Comtesse Ariana Thorvald », le « Conte Ilban Richèse » et pour finir « Héléna Richèse ». Pour chaque « Dirigeant », vous avez des indications pour savoir où devra être placée votre pile de cartes de votre deck ou de votre défausse. De plus, vous avez une action possible et particulière par rapport à votre « Dirigeant » ainsi qu’une autre capacité qui se déclenchera lorsque vous jouerez la carte « Chevalière »

Les cartes « Imperium »

Les cartes « Imperium », c’est un peu comme les cartes « Aventures » dans Clank! Ce sont des cartes qui seront présentes dans une rivière permettant de les acheter en échange de point de persuasion. Sur ces cartes, il y aura des bonus que l’on pourra acquérir en les jouant par la suite, pour déplacer vos agents sur le terrain et même permettre de faire des combos en fonction des autres cartes d’une même faction que vous pourrez jouer ! Il y a 67 cartes en tout (+1 que nous avons eu en bonus qu’on détaillera un peu plus loin).

Les cartes de « Réserve »

Là aussi, à la manière de Clank! nous avons des cartes qui seront directement accessibles dans la « Réserve ». Cela signifie que vous pourrez les acheter avec des points de persuasion, comme les cartes « Imperium ». C’est la même chose que les cartes « Mercenaire », « En Avant » et le « Livre des secrets ». Ici, nous aurons 8 cartes « Contact d’Arrakis », 10 cartes « l’Épice doit couler » et 6 cartes « Espace plissé ».

Les decks de départ

Puis on arrive sur les cartes qui composent les decks de départ de chaque joueur ! Nous avons à chaque fois, 10 cartes par joueurs ! Parmi ces 10 cartes, nous avons 2 cartes « Argument convaincant », 2 cartes « Dague », 1 carte « Diplomatie », 2 cartes « Dune, la planète des sables », 1 carte « Reconnaissance », 1 carte « Chevalière » et 1 carte « À la recherche d’alliés ».

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Un petit mot sur Dune

Je ne vais pas vous parler de l’univers de Dune, mais plutôt des jeux de société qui existent dans l’univers de Dune. Bien entendu, celui que vous connaissez, c’est Dune Imperium, c’est tout de même l’objet de ce test. Mais il existe aussi un jeu Dune, de 1979, de 2 à 6 joueurs qui fut traduit en français par Jeux Descartes en 1979, la même année. Il a d’ailleurs été réédité par Gale Force Nine en 2019.

Ensuite, en 1984, un autre jeu Dune a vu l jour chez Parker, mais celui-ci a moins bien fonctionné. Et en 2021, Matagot va éditer Dune, un jeu de conquête et de diplomatie, une version simplifiée du jeu édité en 1979.

Les autres éléments

Pour finir avec le contenu de la boîte et les derniers éléments dont nous n’avons pas encore fait écho, nous avons une fiche de règles pour la « Maison Hagal » qui servira notamment à 2 joueurs, mais pas que. Il y a aussi une fiche expliquant les différents emplacements du plateau.

De plus, chaque joueur aura 2 disques, un qui servira pour le score et un autre pour être « Conseiller » dans une zone du plateau précise. Pour finir, chaque joueur aura un marqueur « Combat » avec un épée dessus pour matérialiser sa puissance lors de la résolution d’un conflit. Mais aussi 3 marqueurs de « Contrôle » par joueur, pour matérialiser là aussi, un conflit remporté dans une zone contrôlable. Et bonne surprise, lors de la réception de notre exemplaire de Dune Imperium, il y avait une carte supplémentaire en bonus, Jessica d’Arrakis ! Plutôt cool !

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Les matériaux utilisés pour Dune Imperium

Au niveau matériel, je dois dire que nous n’avons pas à se plaindre. En effet, le plateau de jeu est suffisamment épais, le livret des règles est de qualité, peut-être que les cartes « Dirigeant » auraient pu être un peu plus épaisses. Les cartes de base sont d’un grammage standard, les jetons en carton aussi. Par contre, les pions, que ce soit les agents ou les ressources sont en bois, ce qui est plutôt cool ! Bref, c’est très satisfaisant pour nous.

Utilisation du jeu Dune Imperium

Sur la planète Dune, il fait chaud, l’environnement est hostile, les conflits font rage et les alliances se font et se défont au gré des événements. Et pour bien comprendre comment fonctionne cet univers, il faut connaître les règles du jeu.

Les règles du jeu

Attention, Dune Imperium n’est pas si simple que cela ! Surtout qu’ici, même à deux joueurs, il faudra faire intervenir un troisième joueur fictif afin d’avoir un équilibre dans les parties. Afin de vous rendre mieux compte du concept du jeu, voici les règles de ce dernier, en grande majorité !

La mise en place de base

Première étape pour jouer à Dune Imperium, la mise en place ! On place le plateau de jeu principal puis on couche le pion « Mentat » sur son emplacement et on place les 4 jetons « Alliance » sur leur piste d’influence respective. Ensuite, on créer un deck « Conflit ». Pour cela, on sépare les cartes « Conflit » en « Conflit I », « Conflit II » et « Conflit III » (indiqué au dos de chaque carte) et on mélange chaque paquet. On choisit place les 4 cartes « Conflit III », pour former une pioche, puis 5 cartes « Conflit II » qu’on ajoute au-dessus de la pioche et enfin 1 carte « Conflit I » qui ira tout en haut du paquet.

Ensuite, on mélange les cartes « Intrigue » et on place une pioche sur le plateau. On mélange le deck « Imperium » et on créer la rangée « Imperium » de 5 cartes. C’est la rivière puis on place en trois paquets, les cartes « Contact d’Arrakis », « L’Épice doit couler » et « Espace Plissé ». Puis, les joueurs vont pouvoir choisir un « Dirigeant » et on récupère un deck de départ constitué de 10 cartes (contenant 2 « Argument convaincant », 2 « dague », 1 « Diplomatie », 2 cartes « Dune, la planète des sables », 1 carte « Reconnaissance », 1 carte « À la recherche d’alliés » et 1 chevalière) pour former une pioche. Ensuite, chaque joueur récupère un jeton « Eau » et on créer une réserve avec les autres jetons.

Enfin, chaque joueur récupère son matériel, place ses 2 agents sur sa carte « Dirigeant », le troisième à côté du plateau. On place l’un des deux disques sur la piste des scores, son marqueur combat sur la piste « Combat » et un cube sur la case la plus basse de chaque piste « Influence » de chaque « Faction ». Les 12 autres cubes iront dans votre réserve, mais 3 cubes iront directement sur l’une des 4 zones de « Garnison » du plateau. Le reste de votre matériel ira dans votre réserve. Pour terminer, on détermine le premier joueur aléatoirement.

La mise en place en solo ou à deux joueurs et la « Maison Hagal »

Seul ou à deux joueurs, il faudra faire intervenir un troisième joueur fictif, la « Maison Hagal » ! C’est un rival qui est affecté par les cartes et les lieux du plateau qui affectent les adversaires (ou les joueurs). Pendant la phase 2, la « Maison Hagal » effectue ses tours « Agent » mais n’effectue pas de tour « Révélation ». Pendant un tour « Agent », il faut retourner une carte de deck « Maison Hagal » et envoyer l’agent sur l’emplacement indiqué en récupérant les bonus de la carte et uniquement les bonus de la carte. Si le lieu est occupé, on révèle une autre carte.

La « Maison Hagal » ne doit pas payer les coûts des lieux, il faut simplement appliquer l’effet de la carte. De plus la « Maison Hagal » avance sur les pistes d’influence », mais ne récupère pas de bonus. Par contre, elle peut récupérer le jeton de l’alliance si c’est faisable.

Chaque fois que c’est possible, la « Maison Hagal » envoie jusqu’à deux troupes de sa garnison dans le conflit en plus de celles qu’elle vient de recruter. Cela fonctionne aussi avec les cartes de récolte d’épices. Dans ce cas, on retire tous les bonus d’épices du lieu et on peut aussi envoyer 2 agents de la garnison vers le conflit.

Puis pendant la phase 3, quand le combat commence, chaque rival qui possède au moins une troupe dans le conflit, gagne un bonus de combat. Il faudra alors retourner la première carte du deck « Maison Hagal » et compter le nombre d’épée présente et avancer le marqueur « Combat » de celui-ci en adéquation.

Au niveau du setup, il faudra choisir une couleur pour la « Maison Hagal », placer les cubes sur les pistes d’influence et il ne démarre pas avec de troupes dans sa garnison. Il faut aussi retirer les trois cartes « Arrakeen » qui indique « 1J » dessus (qui seront utilisées que pour le mode solo). Pour le mode solo, d’autres « mise en place » et règles devront être appliquées. Il y a donc une différence de comportement entre la « Maison Hagal » à deux joueurs et le mode solo. Il y a par contre, 3 niveaux de difficulté pour le mode solo !

Le but du jeu

Dans Dune Imperium, vous jouez le rôle d’un dirigeant de l’une des « Grandes Maisons du Landsraad » afin de gagner en influence auprès des 4 factions et surtout, marquer un maximum de points de Victoire pour remporter la partie. La partie prend fin lorsque le deck « Conflit est vide ou si un joueur atteint 10 points de Victoire ou plus à la fin d’une manche.

La structure d’une manche dans Dune Imperium

Dune Imperium se déroule en plusieurs manches pendant lesquelles nous avons à chaque fois, 5 phases qui se déroulent dans un ordre précis ! D’abord, on débute la manche, puis nous avons le tour des joueurs, avec 2 tours d’actions possibles, la phase de « Combat », le tour des « Faiseurs » et enfin le tour de « Rappel ». On vous explique tout cela !

La phase de début de manche

Lors de cette phase, on dévoile la première carte du paquet « Conflit » qui déterminera les bonus en cas de victoire lors de la phase de « Combat » puis chaque joueur pioche 5 cartes qui seront sa main de départ.

La phase de tour des joueurs

En commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, les joueurs vont jouer un tour à la fois. Lors de votre tour, vous pouvez soit effectuer un tour « Agent » ou un tour « Révélation ». Une fois le tour « Révélation » effectué, vous devez passer votre tour jusqu’à la prochaine phase. Sachez également que pendant ce tour des joueurs, vous pouvez jouer vos cartes « Intrigue » si vous en avez.

Le tour « Agent »

Pour ce tour, c’est celui qui représente le déplacement de vos « Agents » sur le terrain. Pour cela, il faut utiliser une carte « Imperium » de votre main, qui comporte le symbole correspondant à la zone que vous souhaitez visiter. Il y a en tout, 7 icônes possibles sur les cartes. Nous avons le symbole « Empereur », « Guilde Spatiale », « Bene Gesserit », « Fremen », « Landsraad », « Cité » et « Commerce d’Épice ».

Si vous n’avez pas le symbole correspondant au lieu que vous voulez visiter, vous ne pouvez pas envoyer votre agent dessus. En effectuant cela, vous pouvez aussi gagner un bonus de la carte jouée. En effet, chaque carte est découpée en deux, soit la partie haute s’active pendant l’envoi d’un agent sur le terrain, soit la partie basse, lors du tour « Révélation ».

Attention, en fonction des lieux que vous allez visiter, il peut y avoir, soit des prérequis, soit un coût à payer pour se déplacer. Puis, on récupère le bonus du lieu. Si vous envoyez un agent sur un lieu appartenant à une « Faction », vous pouvez aussi, avancer votre marqueur sur la piste d’influence de la « Faction » en question.

Puis, si vous avez déplacé un « Agent » sur un lieu qui comporte le symbole d’un cube (ou plusieurs), vous allez recruter une troupe. Celle-ci ira de votre réserve, vers votre garnison sur le plateau. Puis, vous pouvez déployer votre troupe dans le « Conflit », si le lieu visité possède un symbole « Combat ». Il est possible de déployer toutes les troupes recrutées à ce tour, plus 2 troupes de votre garnison.

Il est également possible de placer son agent sur un lieu de « Commerce d’Epice ». Ici, vous gagnez le nombre d’épice indiqué en plus des épices « Bonus » qui auraient pu s’accumuler lors de la phase « Faiseur ». Mais ce n’est pas tout ! Certaines cartes « Conflit » vous permettront de remporter le contrôle d’un lieu, trois pour être exact, « Arrakeen, Carthag ou le Bassin Impérial ».

Si vous remportez le conflit lors du tour « Combat », vous pouvez placer un « marqueur de contrôle » sur l’emplacement en question. Tant que votre marqueur est en place, vous recevez un bonus (soit du Solari, soit de l’épice) si un agent, le vôtre ou celui d’un adversaire est envoyé sur ce lieu en question. De plus, lorsqu’une carte « Conflit » est révélée pour un emplacement que vous contrôlez déjà, vous recevez un bonus défensif qui vous permet de déployer une troupe de votre réserve sur le Conflit.

Le tour « Révélation »

Second tour de la phase d’action, lorsque vous n’aurez plus d’agents à envoyer ou ne voulez plus en envoyer, le tour « Révélation » intervient. Celui-ci va se dérouler en commençant par la révélation des cartes, la résolution des effets, l’ajustement de la forme et le nettoyage.

Une fois que ce tour arrive, il faut alors révéler toutes ses cartes en main (sauf celles utilisées pour le tour Agent) puis on résout les effets de la zone du bas de chaque carte. Vous allez gagner de la « Persuasion » afin d’acquérir de nouvelles cartes, mais parfois aussi, des effets comme de la force supplémentaire pour la phase de combat. Pour acquérir une carte, vous pouvez soit prendre une carte de la rivière, soit une carte de la réserve. Il suffit alors de payer son coût avant de la placer dans sa défausse. C’est le même principe que dans Clank! Les Aventuriers du Deck-Building, la seule différence vient du fait que dès qu’une carte est achetée, elle doit être remplacée dans la rivière.

Ensuite, il faut ajuster la force. Pour cela, on totalise, la force pour le combat, en prenant en compte chaque troupe présent dans le conflit en cours, qui équivaut à 2 points de force par troupe. Chaque épée révélée pendant le tour « Révélation » ajout 1 point de force (si vous avez au moins une troupe déployée dans le conflit). Une fois le calcul effectué, on déplace son marqueur « Combat » sur la case correspondant de la piste « Combat ». Puis on retire toutes les cartes devant nous, afin de les placer dans notre défausse.

La phase Combat

Avant la résolution du combat, les joueurs peuvent jouer des cartes « Intrigue » de type « combat », afin d’appliquer un effet (comme ajouter des épées supplémentaires ou encore permettre le retrait de troupes si on s’aperçoit que le combat est perdu d’avance). Mais d’autres cartes vous feront gagner des bonus supplémentaires en cas de Victoire dans le conflit en cours.

On va alors résoudre le conflit, le joueur qui a le plus de force remporte le bonus 1 de la carte « Conflit », le second, celui du second bonus et ainsi de suite, mais aucun bonus si vous n’aviez pas de troupes dans le « conflit ». Les troupes envoyées dans le conflit repartent ensuite dans votre réserve.

La phase « Faiseurs »

Pendant cette phase, l’Épice peut s’accumuler sur certains lieux. Il y en a trois à surveiller, la Grande Étendue, le Bassin de Hagga et le Bassin Impérial. Si aucun agent est placé sur ce lieu, il faut ajouter 1 jeton « Épice » sur l’emplacement prévu.

La phase de « Rappel »

C’est la phase où il faudra vérifier si un joueur possède 10 points de Victoire ou si le paquet « Conflit » est vide. Si ce n’est pas le cas, il faudra renvoyer le pion « Mentat » sur son emplacement, si celui-ci a été utilisé, chaque joueur rappelle ses agents en les replaçant sur son « Dirigeant » puis on change de « Premier Joueur ».

La fin de partie

Si la fin de partie intervient, on peut jouer et résoudre nos cartes « Intrigue » de fin de partie, puis le joueur ayant le plus de points de Victoire remporte la partie. S’il y a une égalité, le joueur qui possède le plus d’Épice, de Solari, d’eau ou enfin de troupe de garnison remporte celle-ci.

Autres précisions

Pour vous donner un peu plus d’informations sur les règles du jeu, sachez que chaque « Dirigeant » possède une capacité que l’on peut utiliser à chaque tour et une autre capacité qui se déclare lorsqu’on joue notre carte « Chevalière ». Attention, il y a parfois des cartes que l’on doit détruire, une fois utilisée ! Alors, détruire, dans le sens, où cette carte finira sa course dans la boîte du jeu jusqu’à la fin de la partie. Ce n’est pas comme les cartes de Clank! Legacy qu’il faut vraiment détruire.

En plus de vos 2 agents de base, vous pouvez en débloquer un troisième et même faire usage d’un quatrième, le Mentat que l’on pourra embaucher temporairement pour une manche seulement. Autre point, les « Factions ». Dès que vous gagnez de l’influence, il faudra avancer votre cube d’une case. En atteignant « 2 influences », vous gagnez un point de Victoire, si vous redescendez en dessus, vous le perdez ! En ayant 4 « Influences », on remporte le bonus représenté par la piste « , à chaque fois que l’on revient sur cette case.

De plus, le premier joueur qui atteint le niveau 4 de la piste, obtient le jeton « Alliance », qui lui permet de gagner un point de Victoire. Attention, si un autre joueur se retrouve au-dessus de vous sur la piste, c’est lui qui récupère votre jeton et vous perdez alors votre point de Victoire.

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Notre avis sur le jeu Dune Imperium

Les conflits dans le désert avec des vers de sable, des soldats, tout en gérant des alliances pour asseoir son pouvoir n’est pas de tout repos ! Avec Face, nous avons fait pas mal de parties de Dune Imperium, en compagnie de la « Maison Hagal » et nous sommes enfin prêts à partager nos avis sur ce titre ! Attention, couvrez vos yeux, les tempêtes de sable sont ravageuses par ici !

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L’avis de Pile

Dune Imperium est un bon jeu ! Je ne vais pas garder le secret plus longtemps. Cependant, il n’est pas parfait et ne plaira pas forcément à tout le monde ! Pourtant, il possède de nombreux atouts et je vais essayer de vous en persuader au travers de mon avis.

De la pose d’ouvriers et du Deck-Building

Les deux mécaniques principales du titre reposent sur le placement d’ouvriers (nos agents) afin de récupérer des ressources, des bonus, mais aussi par l’intermédiaire des troupes, d’avoir un autre type de placement d’ouvriers pour remporter un conflit. Et de l’autre, nous avons cette partie « Deck-Building », assez particulière, mais finalement classique.

Ici, le placement d’ouvriers nécessite tout de même d’avoir la bonne carte pour se déplacer dans telle ou telle zone, en plus parfois, de nécessiter des ressources et que l’emplacement ne soit pas déjà occupé. On retrouve ici, des similitudes avec Les Ruines perdues de Narak, qui lui aussi, demande des ressources pour se déplacer sur un site, qu’il ne soit pas déjà occupé et les bons éléments pour y voyager.

Pour la partie « Deck-Building », c’est assez classique, peut-être trop, malgré certains combos liés aux factions. Je trouve qu’on ne récupère pas autant de cartes que dans Clank. C’est un peu normal, puisque parmi nos cartes, on pourra les utiliser soit pour se déplacer, soit pour la phase de « Révélation » et de ce fait, nous avons souvent moins de points à dépenser lors de cette phase.

De Clank à Dune Imperium

Évidemment, les rapprochements avec Clank! sont présents. On retrouve bien entendu, ce concept de « Deck-Building », mais surtout, une rivière de cartes que l’on pourra acheter au travers de points de persuasion. Ce que j’ai apprécié, c’est le fait de renouveler les cartes dès l’achat et même pendant le tour du joueur actif, ce qui n’est pas le cas sur Clank!

En effet, sur ce dernier, le renouvellement des cartes s’effectue à la fin du tour du joueur. Alors que dans Dune Imperium, la rivière de cartes se remet à jour dès l’achat de la première carte. Je trouve que cela permet d’être plus stratégique dans ces choix d’achat. Mais en dehors de cela, les rapprochements entre les deux titres ne vont pas plus loin.

Les intrigues et l’influence

Mais si Dune Imperium semble classique sur plusieurs points, je trouve qu’il réussit tout de même à proposer des choses différentes et qui viennent pimenter la partie. Par exemple, les cartes « Intrigue » sont assez bien faites, car entre celles qui peuvent changer le cours d’un conflit, voir même la fin de la partie, tout peut basculer et c’est plutôt réussi. Il ne suffit pas de calculer et d’ajouter des troupes dans un conflit, pour le remporter. C’est un élément que j’ai apprécié.

De même, l’influence est aussi intéressante, dans le sens où on peut perdre à tout moment une alliance avec une faction et de ce fait, perdre un point de Victoire qui peut là aussi, changer le cours de la partie.

L’univers de Dune, pas au top

Là où je reproche un peu les choses à Dune Imperium, c’est la représentation de son univers ! Qu’on connaisse ou pas Dune, je dois dire qu’on ne ressent pas la puissance de son univers culte. Par exemple, les vers des sables ne sont ici que des « ramasses-épices », on ne ressent pas le danger de ces derniers. Même chose concernant les moissonneuses d’épices, complètement absentes ici. On ne se sent pas vraiment impliquer, ni immergé dans cet univers pourtant très riche ! Et il faut dire que le matériel (ou, en tout cas, le plateau) n’est pas révélateur de ce dernier.

Pour terminer

Autre point que je souhaite vous parler, c’est le mode de jeu à deux. On perd en fluidité avec l’ajout de la « Maison Hagal » qui certes, fonctionne pas trop mal, mais qui ajoute une lourdeur qui n’était pas forcément nécessaire. Encore une fois, cela fonctionne, mais il est vrai que comparé à d’autres jeux, cet ajout d’une troisième maison fictive, n’est pas le plus fun dans Dune Imperium.

Par contre, j’aime bien aimé la stratégie difficile des choix, entre les cartes à utiliser pour se déplacer sur une zone et celle que l’on jouera pendant la phase de révélation afin d’amasser de la force supplémentaire mais aussi des points de persuasion pour nos achats. Au final, Dune Imperium est un très bon jeu, certes, avec quelques défauts, mais c’est toujours un plaisir d’y jouer, même après plusieurs parties.

Pile

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Dune Imperium - 54
Dune Imperium - 52
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L’avis de Face

Face à quelques soucis dans les dunes, entre l’épice et les vers des sables, ce n’est pas simple de rejoindre la Terre pour vous dire ce qu’elle pense de son périple ! D’ici peu, elle sera de retour !

Face

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Dune Imperium - 70
Dune Imperium - 71
Dune Imperium - 61

Saviez-vous qu’il est très difficile de se nourrir dans le désert ? Et que les chats ne sont pas faits pour survivre dans cet environnement hostile ? J’ai plein de sables sur les patounes et je n’ai pas trouvé une seule croquette ! Honnêtement, la planète Dune, ce n’est pas pour moi.

Le Rôti

Conclusion sur Dune Imperium

Dune Imperium - 59
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Dune Imperium - 57

Pour conclure, je suis un peu déçu, mais je ne peux pas dire que Dune Imperium n’est pas un bon jeu ! Pour ma part, sauf les petites choses que j’ai détaillées, j’aime les mécaniques du titre, du « Deck-Building » et du « Placement d’ouvriers », c’est juste ce qu’on aime ! Cependant, là où je suis un peu plus sur la réserve, c’est sur la représentation de l’univers de Dune. Je n’ai pas ressenti celui-ci, même si je ne suis pas un grand fan de base, j’ai tout de même passé pas mal de temps sur les jeux PC.

Et c’est dommage, car au final, si l’univers était tout autre, le jeu fonctionnerait également. Ici, l’univers de Dune pourrait être l’univers du Seigneur des anneaux par exemple, il n’y aurait pas de différence. Le jeu serait tout aussi intéressant. C’est vraiment ce point que je trouve un peu bâclé, mais en dehors de cela, Dune Imperium est un très bon jeu. Avec Face, on le ressort assez souvent et c’est toujours un plaisir d’y jouer !

Points forts

  • Du « Deck-Building » et du placement d’ouvriers
  • Double utilisation des cartes « Imperium »
  • La rivière de carte qui se renouvelle à chaque achat
  • Les cartes « Intrigue » et « Combats »
  • Un jeu assez nerveux sur l’interaction
  • Des combos en fonction des factions
  • Le matériel est correct, surtout pour les pions en bois
  • La carte bonus en cadeau

Points faibles

  • L’univers de Dune n’est pas bien représenté
  • Certains pions auraient pu être mieux fait
  • Perte de fluidité dans les tours avec la « Maison Hagal »
  • Le plateau un peu trop sobre

Informations sur le jeu

Nombre de joueurs

Nombre de joueurs

1 à 4

Icone durée de jeu

Temps nécéssaire

De 60 à 120 minutes

Icone - Age minimum

Âge

13 ans et +

Icone Plâteau

Type de jeu

Deck Building & Ouvriers

Résumé
Date
Produit
Dune : Imperium
Note de l'auteur
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Nom du produit
Dune : Imperium
Prix
EUR 49.50